O modelo de jogos live-service, que dominou o mercado nos últimos anos, está passando por uma crise profunda. Em 2025, 15 dos 19 principais lançamentos desse gênero perderam mais de 80% de sua base inicial de jogadores. Títulos com IP icônicos como Persona 5: The Phantom X, Runescape: Dragonwilds e Dune: Awakening não conseguiram sustentar o interesse, mesmo com investimentos pesados.
Grandes editoras estão reavaliando suas estratégias. A Sony anunciou o fim ou a suspensão de mais de uma dezena de jogos live-service, incluindo projetos com franquias como Spider-Man e God of War. O Horizon Hunters Gathering foi refeito, com a remoção de elementos live-service, e o novo Horizon em desenvolvimento pode levar anos para sair — um sinal claro de que a pressão por lançamentos constantes está sendo repensada.
Na mesma linha, a Naughty Dog cancelou o The Last of Us Online, para não se transformar em um estúdio de jogos online. O time foi realocado para Intergalactic: The Heretic Prophet, um novo jogo narrativo de grande escala, mostrando que o foco está retornando ao single-player — mesmo que com influências do passado live-service.
Os dados do mercado também refletem o desgaste. O subgênero battle royale caiu 27% em 2025, e jogos como Fortnite, Apex Legends, Overwatch, Call of Duty e Valorant registraram queda no tempo de jogo. O modelo free-to-play, base do live-service, também recuou: 8% no PC, 4% no PlayStation e 11% no Xbox.
Segundo Mark Darrah, ex-producer da BioWare, o problema não é só a saturação, mas a perda de confiança. “Muitos jogos foram cancelados. O jogador agora pergunta: por que me envolver se o jogo pode sumir amanhã?” A desconfiança é real — e tem consequências diretas nos números.
Contudo, o fim do live-service não significa o fim dos jogos online ou evolutivos. O futuro pode estar em um novo ciclo: o renascimento dos jogos de alto nível com foco em single-player, mas com elementos comunitários e evolução contínua — como o novo projeto de Jeff Kaplan, The Legend of California, que mistura sobrevivência, RPG e mundo aberto, com mapas gerados aleatoriamente a cada mês.
Novos estúdios surgem com esse espírito: Black Pony Immersive, Hundred Star Games e Studio Reset são formados por veteranos que trabalharam em jogos single-player e foram forçados a migrar para live-service. Agora, querem retomar o que amavam — e talvez criar o próximo grande movimento da indústria.
Enquanto isso, o mercado indie explodiu. Jogos como R.E.P.O., Peak, Schedule I e Meccha Chameleon venderam milhões de cópias em 2025. A indústria independente faturou US$ 4,5 bilhões no ano passado — 25% do faturamento da Steam. A previsão é que chegue a US$ 10,8 bilhões até 2031.
Mas o caminho não é fácil: apenas 2,99% dos 20.282 jogos lançados em 2025 alcançaram sucesso significativo. E mesmo os indies estão enfrentando cortes — um terço dos estúdios independentes reportou demissões em 2026.
Apesar do caos, há esperança. Como diz Kat Osman, da Lick PR: “De tempos ruins, pode nascer algo bom.” O que está claro é que o modelo de jogos que dominou a década passada está em transição — e o futuro da indústria pode não ser mais sobre o que é lançado, mas sobre o que é construído junto com os jogadores.