A AMD está avançando em uma solução inovadora para reduzir o custo de renderização de vegetação em jogos com ray tracing. Segundo pesquisadores da empresa, o uso de uma técnica chamada 'tetrahedral cage' pode cortar em até 98% a necessidade de memória para rastreamento de raios em cenas com milhares de plantas animadas.

Em cenas complexas com cerca de 25 mil plantas, cada uma com centenas de milhares de triângulos, o consumo de memória de GPU pode chegar a 80 GB — o que torna o processamento inviável em hardware comum. Além disso, o tempo necessário para verificar interseções de raios com a geometria (através da estrutura Bounding Volume Hierarchy, ou BVH) pode ultrapassar 300 milissegundos por quadro, causando atrasos e instabilidade.

Com a nova abordagem, a AMD conseguiu reduzir o uso de memória do BVH para apenas 1,7 GB, com atualizações de estrutura levando apenas 3,3 ms por quadro. O segredo está em envolver a malha complexa da vegetação com uma estrutura simplificada — a gaiola tetraédrica — que se deforma ao invés de toda a geometria detalhada.

Assim, os raios são rastreados contra a superfície simplificada da gaiola, e só depois são transformados de volta para o sistema de referência estático da malha original. Isso significa que o custo de animação depende apenas da complexidade da gaiola, não do número de triângulos — uma economia significativa para cenas densas como campos de floresta ou áreas naturais.

Apesar do potencial, a técnica ainda está em fase de demonstração de pesquisa. A equipe da AMD já trabalha em exemplos práticos com DirectX Raytracing (DXR) e em uma biblioteca C++ de código aberto para criar essas gaiolas em diferentes tipos de objetos — animados, keyframed e estáticos.

Segundo Holger Gruen, Fellow do Programa de Gráficos Avançados da AMD, a perda de controle sobre cada vértice individual não é um problema em cenas onde o foco está na vegetação em massa, e não na animação detalhada de uma única árvore com personalidade.

Para o público brasileiro, o avanço pode significar jogos com paisagens mais ricas e complexas sem exigir GPUs de gama alta — especialmente relevantes em um mercado onde hardware de ponta ainda é caro e difícil de acessar.