Blizzard está mantendo firme sua posição sobre um dos aspectos mais polêmicos do beta de World of Warcraft: Forever: a disputa entre jogadores por inimigos em missões. Segundo o game designer sênior Josh Greenfield, essa mecânica é "extremamente importante" para a experiência do jogo e uma das coisas que a empresa "simplesmente deve manter".
Na fase beta, os jogadores enfrentaram situações de caos, com muitos tentando ser os primeiros a atacar inimigos para garantir créditos nas missões. Essa dinâmica, comum nos primeiros anos do jogo original, trouxe lembranças de 2004 — mas também frustração, especialmente com filas longas e objetos de missão com respawn lento.
Greenfield reconhece que o momento pode ser tenso, mas defende que essa pequena barreira social é essencial para promover interação entre jogadores. "É difícil ver o valor disso no calor do momento, mas é extremamente importante para nosso pilar social manter esse tipo de fricção", escreveu ele no X.
Apesar da resistência a mudanças, a equipe está trabalhando em soluções para aliviar o desconforto, como ajustes de tempo de respawn e melhorias na rotação de missões. O lançamento oficial em 4 de novembro será um teste real, com um número maior de jogadores espalhados por Azeroth — o que deve reduzir a congestão ao longo do tempo.
Para quem se lembra dos tempos clássicos do MMO, a mecânica ainda pode ser uma forma de conectar jogadores: convidar um amigo para uma missão de 5 minutos pode ser o começo de uma amizade duradoura. Ainda assim, a Blizzard precisa estar preparada para o impacto de um lançamento com demanda tão alta.