O designer-chefe de The Elder Scrolls: Skyrim, Bruce Nesmith, compartilhou sua opinião sobre o design de narrativas em jogos de RPG ao falar sobre Baldur's Gate 3 em um episódio do podcast The Examined Game.
Segundo Nesmith, ele se sentiu empolgado ao ver como Larian Studios implementou consequências reais para as escolhas do jogador — como caminhos de história fechados — algo que, para ele, trouxe mais peso às decisões. Ele destacou que isso gerou uma sensação de significado, especialmente porque os jogadores precisam recomeçar com outro personagem para explorar outras linhas narrativas.
Apesar disso, Nesmith defende fortemente a filosofia da Bethesda: permitir que o jogador explore tudo. Ele lembra que em jogos como Skyrim, é possível completar todas as guildas principais — Ladrões, Guerreiros, Mago — sem limitações. Para ele, essa liberdade é uma das grandes forças dos títulos da franquia.
“Ambos foram divertidos, só que de formas diferentes”, disse Nesmith. Ele acredita que não é necessário escolher um caminho em detrimento do outro. “A lição é: dá para curtir um jogo que fecha caminhos e outro que deixa tudo aberto.”
O criador também citou exemplos dentro do próprio universo de The Elder Scrolls — como a guerra civil em Skyrim, a expansão Dawnguard e as alternativas no enredo da Irmandade das Sombras — para mostrar que a Bethesda já experimentou esse tipo de escolha com impacto real, mesmo que de forma mais sutil.
Para o jornalista Ted Litchfield, da PC Gamer, isso mostra que há espaço para ambos os estilos no RPG moderno. Enquanto Larian se concentra em narrativas com consequências profundas, a Bethesda prioriza a liberdade de exploração — e ambos podem coexistir com sucesso.