Control Resonant, o novo capítulo da série de Remedy, chega ao PS5 com um visual marcante, combates desafiadores e um Manhattan transformado por forças paranaturais. A equipe de desenvolvimento revelou como o design artístico, a tecnologia do PS5 e a narrativa influenciaram cada elemento do jogo, desde os chefões até os ambientes.

O peso da poderosa humanidade

Dylan, o protagonista, não é um herói perfeito. Segundo o diretor de arte Elmeri Raitanen, o movimento dele foi pensado para transmitir uma sensação de esforço real. "Tudo tem um custo", diz ele. Quando Dylan usa habilidades como Reach ou Elevate, ele se desequilibra, tropeça — algo que todos já sentiram na vida real. Esse toque de realismo humano cria empatia, mesmo com um personagem que pode manipular a gravidade.

O design de movimentos foi feito para reforçar o tema central: poder não elimina a vulnerabilidade. "Ele é poderoso, mas ainda busca conexão humana", explica o designer principal de gameplay, Sergey Mohov.

Strange York: o Manhattan das sombras

O novo Manhattan, batizado de "Strange York", é uma versão retrô e distorcida da cidade real. Remedy não buscou fidelidade ao mundo real — como o desaparecimento dos cabines telefônicas em 2022 —, mas sim criar um ambiente icônico, quase cinematográfico. "É uma versão de Nova York que existe no cinema, não na realidade", diz Anne-Marie Grönroos, designer-chefe de níveis.

Para manter o impacto das transformações paranaturais, a equipe usou áreas comuns como palco de contraste. O ponto central, The Central, foi posicionado no meio do mapa como uma "limpeza de palato" — um espaço normal que torna ainda mais surpreendente o que vem depois.

Do chão ao teto: a missão do Sinkhole

A missão Sinkhole é um dos momentos mais marcantes do jogo. Inspirada em explorações subterrâneas, cavernas e trens de metrô, ela testou como o jogador lidaria com ambientes onde chão, parede e teto se tornam superfícies andáveis.

"Quando definimos que tudo que parece caminhar deveria ser caminhável, a gravidade mudou completamente a forma de jogar", conta Anne-Marie. O desafio era criar um sistema que fosse desorientador, mas ainda assim claro. O resultado: combates dinâmicos e desafios de navegação que exigem atenção total.

O coração de Dylan: o Gap

O Gap é o espaço mental de Dylan, um lugar vazio, cinza e cheio de concreto — uma representação visual de sua infância presa em um laboratório. "É o concreto que ele sentiu sob os pés durante a prisão", diz Elmeri.

Referências a filmes como *O Show de Truman* ajudaram a criar uma atmosfera de surrealismo existencial, onde o limite entre realidade e ilusão é tênue.

Os Resonants: chefões como metáforas

Cada boss, chamado de Resonant, foi criado com uma temática específica. Um deles, inspirado em fungos e redes de comunicação, representa o controle coletivo, como um enxame ou mente única. Outros se baseiam em arquitetura medieval e igrejas, para transmitir um senso de majestade e divindade.

"Queríamos que o jogador sentisse reverência, como diante de algo sagrado", diz Elmeri. A criação envolveu brainstorming da equipe inteira, protótipos, especificações técnicas e colaboração entre artistas e escritores.

PS5 como aliado criativo

O poder do PS5 foi essencial para entregar o que Remedy chamou de "seu maior jogo até hoje". Zonas maiores, mais objetos físicos, mais inimigos na tela e distâncias de visão ampliadas tornaram o mundo mais imersivo.

O controle DualSense também ganhou destaque. O feedback nos gatilhos adaptativos e o som pelo alto-falante interno ajudam o jogador a sentir cada habilidade, sem precisar olhar para a interface. "É como sentir o poder, não apenas vê-lo", afirma Sergey.

Control Resonant está disponível agora no PS5. O jogo é uma demonstração do que o hardware e a criatividade podem alcançar quando unidos.