Em The Blood of Dawnwalker, da Rebel Wolves, o tempo é um dos temas mais polêmicos. Segundo Mateusz Tomaszkiewicz, diretor criativo do jogo, "o jogo não termina quando você fica sem tempo". Isso pode causar confusão, mas é importante entender como a contagem regressiva de 30 dias realmente funciona.
Não há um cronômetro que obriga o jogador a completar a história em um tempo determinado. A frase "30 dias e 30 noites para salvar sua família" refere-se apenas a essa missão específica. Se o jogador não conseguir resgatar a família a tempo, a narrativa continua e se adapta.
O sistema de tempo é representado por uma barra dividida em oito segmentos, onde cada objetivo cumprido consome uma parte. As ações que avançam o tempo são identificadas por um ícone de ampulheta, permitindo que o jogador explore o mundo livremente entre essas ações, sem que o relógio corra.
Mateusz sugere que os jogadores deixem o tempo esgotar para descobrir conteúdos que não seriam acessíveis de outra forma. A pressão do tempo é aplicada apenas à missão principal de Coen, e o jogador pode decidir como abordá-la. É possível ir diretamente ao castelo de Brencis e concluir a missão rapidamente, mas isso pode ser desafiador.
O diretor narrativo Jakub Szamalek explica que o sistema de tempo é uma ferramenta para facilitar escolhas e consequências. Ignorar a contagem regressiva não resulta em um final ruim, mas sim em uma experiência diferente, semelhante a jogar uma campanha maligna em Baldur's Gate 3.
Além disso, o jogo não termina após os 30 dias. Os jogadores podem continuar explorando e completando missões secundárias. A estrutura do jogo é comparada a RPGs antigos, onde as escolhas do jogador moldam a narrativa sem seguir uma sequência linear de missões.
A Rebel Wolves busca criar um ambiente onde as ações do jogador têm consequências significativas, permitindo uma experiência única para cada um. O futuro do jogo pode incluir uma saga que se estende por várias eras, mantendo as escolhas dos jogadores relevantes ao longo do tempo.