Os MMORPGs foram os primeiros a adotar o modelo de jogo live-service, muito antes do termo se tornar comum. Eles não apenas definiram o conceito de jogos online contínuos, mas também criaram comunidades duradouras, onde os jogadores se conectavam como se fossem cidadãos de um mundo paralelo.

Desde o surgimento de Ultima Online, em 1997, até o sucesso global de World of Warcraft em 2004, esses jogos se consolidaram como experiências imersivas, com mundos que evoluíam mesmo quando os jogadores estavam desconectados. A comunidade era o cerne: cidades como Stormwind ou Nagrand não eram apenas cenários, mas territórios vivos, habitados por milhares de jogadores que construíam histórias juntos.

Segundo Jeff Kaplan, que conheceu Rob Pardo em EverQuest e depois se tornou diretor de World of Warcraft, o segredo estava em ouvir o jogador. A ideia de que o jogo pertence aos jogadores, não apenas aos desenvolvedores, se tornou uma filosofia central. “É como administrar um governo. Seus jogadores são seus cidadãos”, dizia Starr Long, criador de Ultima Online.

Enquanto os MMORPGs do passado se baseavam em narrativas longas, missões profundas e uma jornada coletiva, o live-service moderno se voltou para ciclos curtos, recompensas rápidas e sistemas como o Battle Pass. Jogos como Apex Legends ou Call of Duty priorizam a jogabilidade intensa e repetitiva, com objetivos simples e recompensas imediatas — algo que não combina com a lógica de um mundo que exige tempo e dedicação.

Apesar disso, o gênero não morreu. Final Fantasy XIV é um exemplo claro de sucesso contínuo. World of Warcraft e EverQuest ainda rodam há mais de 20 anos. E novos títulos como Aion 2 e o aguardado Guild Wars 3 mostram que há espaço para inovação. Mas a verdade é que o custo de desenvolver um novo MMORPG hoje é altíssimo — e o público, cada vez mais, não tem tempo para investir semanas ou meses em um único jogo.

“Agora estamos em um nicho. É mais difícil cumprir os desejos dos jogadores”, diz Long. “O investimento necessário é tão alto que muitos não conseguem justificar.” Mesmo empresas como a Amazon, com orçamento ilimitado, não conseguiram manter New World — que será encerrado em 2027.

Para os veteranos do gênero, a lição é clara: inovar é essencial, mas não basta. É preciso entender o que o jogador ainda quer — e criar algo que vá além do que já foi feito. Como Kaplan ressalta: “Não se trata da ideia. É sobre a execução.”

O futuro do MMORPG pode não ser de novos lançamentos, mas de evolução contínua dos que sobreviveram. Ainda que pareçam distantes, esses jogos permanecem como os verdadeiros mestres do live-service — não por força de marketing, mas por um compromisso real com o mundo e com quem nele vive.