Sete anos depois do lançamento de Control, a Remedy Entertainment entrega Control Resonant, um salto ousado em direção ao gênero de ação de personagem — um estilo exigente, onde o ritmo, o espaço e a precisão são tudo. O jogo abandona o estilo de tiro em terceira pessoa com elementos Metroidvania do original e mergulha em um combate corpo a corpo intenso, inspirado em títulos como Devil May Cry.

Protagonizado por Dylan Faden, irmão de Jesse Faden, o jogo se passa logo após a invasão dos Hiss — entidades extradimensionais — do Oldest House para as ruas de Nova York. Dylan, preso por anos em um complexo de pesquisa paranormal, precisa escapar e enfrentar inimigos com um punhal sobrenatural. A trama, embora não revelada em detalhes por conta da press kit, é construída com cuidado para se integrar ao gameplay, reforçando emoções e tensão por meio da interação do jogador com o mundo.

O combate é o coração do título. Não há combos pré-definidos nem estilos que dependem de sequências complexas de comandos. Em vez disso, o jogo aposta em imediatismo: cada botão tem uma função clara — ataque principal, secundário e habilidades psíquicas — e o jogador deve criar suas próprias rotinas em tempo real. A ausência de paradas (parries), algo comum em jogos como Sekiro, é uma escolha deliberada. A equipe entendeu que o jogo não precisa de mecânicas que obriguem o jogador a esperar — o foco está em agressividade, ritmo e tomada de decisão instantânea.

Os inimigos são bem projetados: os mais fortes exigem atenção e estratégias específicas, enquanto os menores podem ser ignorados ou eliminados para controle de multidão. Essa mecânica cria um constante dilema: focar no inimigo grande ou limpar a área? O resultado é um sistema de combate que exige atenção constante e tomada de decisão sob pressão.

Apesar da excelência no design, o jogo não é perfeito. O diálogo tem momentos fracos, com diálogos cheios de ironia sem profundidade emocional. Alguns momentos da trama são excessivamente dramáticos, quase forçados. No entanto, o que mais importa é que a narrativa está ligada ao gameplay — o que se sente é o que se vive.

Curiosamente, Control Resonant não se prende ao universo Remedy como antes. A ligação com Alan Wake é leve, e a história se sustenta por si só. A Remedy demonstra que pode reinventar seu próprio legado sem precisar de referências externas — algo raro em franquias que se repetem.

Com 35 horas jogadas no PS5, o título se mostra como o jogo mais exigente da empresa até hoje. Não é só por dificuldade — é pela densidade de cada segundo. Cada combate, cada nível, cada escolha é carregado de intenção. É um jogo que não pede para ser jogado com calma, mas com urgência, com paixão, com desespero justo.

Control Resonant não é apenas um novo capítulo da série. É uma declaração de intenção: a Remedy quer fazer jogos que só podem ser jogados, e não apenas vistos.