Control Resonant chegou ao mercado nesta quarta-feira, e, como mencionei na minha crítica, é um jogo de alto nível da Remedy: atmosfera surreal, visualmente impressionante e cheio de identidade. Mas tinha um ponto que me incomodava profundamente: o sistema de combate, que depende de construir poderes para transformar ataques fracos em golpes devastadores, acabou tornando a maior parte das batalhas uma rotina cansativa de drenar pontos de vida inflados.
Até hoje. Poucas horas antes do lançamento, a Remedy liberou um hotfix (versão 1.3.3) que, de forma quase deliberada, pareceu me olhar nos olhos e dizer: "Você escreveu uma boa crítica, mas agora isso não importa mais."
Segundo um post no Steam, a equipe atentou para os primeiros feedbacks dos jogadores e ajustou o desempenho do protagonista, Dylan Faden. O objetivo foi reduzir a sensação de "esponjose" de dano nos inimigos, tornando mais fácil atingir o estado de atordoamento (Falter) para execuções e dando mais poder ao jogador nos primeiros momentos do jogo — mesmo que ele tenha acordado de um coma.
Em outras palavras: o que eu havia sugerido como uma solução (usar o modo Assistência para aumentar o dano e a velocidade de atordoamento) virou o comportamento padrão. Isso torna a experiência mais fluida e acessível para a maioria dos jogadores — algo que é positivo.
Claro, isso me deixa um pouco constrangido. Eu passei cerca de 30 horas lutando contra inimigos com HP absurdos, tentando encontrar o ritmo certo. Agora, todos os outros vão ter uma experiência muito melhor. Mas, enfim, estou bem. Não foi trabalho perdido — só um pouco desatualizado.
Ainda assim, a Remedy deixou espaço para quem quiser mais desafio: há um conjunto completo de opções no modo Assistência, como ajuste de agressividade dos inimigos, taxa de recuperação de habilidades e até a possibilidade de deixar Dylan invulnerável. Se quiser, pode configurar o combate como um jogo de simulação de Deus. Ninguém vai te julgar.