Control: Resonant não repete o feito do primeiro jogo. Apesar de seu segundo ato conseguir alcançar momentos de estranheza memoráveis, a maior parte do jogo é um caminho longo e tedioso, marcado por uma cidade que não consegue cativar.
O Oldest House, sede da Agência Federal de Controle, era o coração da experiência original. Um prédio brutalista, com cores apagadas, móveis funcionais e arquitetura opressiva — tudo isso se transformou em um espaço de surrealismo controlado. Lá, o cotidiano se desfaz com sutileza, e o sobrenatural surge como uma extensão da rotina. É nesse contraste que o jogo brilha.
Em Resonant, a ação se desloca para uma versão distorcida de Manhattan. Mas, ao invés de provocar o mesmo impacto, o novo cenário se mostra genérico, repetitivo e vazio. Lojas se repetem a cada duas quadras, prédios se confundem, e nada parece real ou reconhecível. O resultado é uma metrópole que parece feita de peças prontas, como se fosse um conjunto de assets de um jogo de mundo aberto qualquer.
Essa falta de identidade afeta diretamente o ritmo. Muitas vezes, o jogador se vê em cima de um prédio, olhando para ruas que se parecem entre si, com missões espalhadas sem graça. O que deveria ser uma expansão da estética liminal do original se torna um exercício de sobrevivência em um ambiente que não consegue gerar tensão nem curiosidade.
Apesar de o jogo ter um bom momento no segundo ato — com eventos cada vez mais estranhos e uma narrativa que se desdobra com ousadia —, o caminho até lá é pesado. Ele exige paciência, mas não oferece recompensas emocionais constantes. A sensação é de que o jogador está fazendo tarefas mecânicas, como em um jogo de mundo aberto convencional.
Remedy ainda demonstra seu talento para criar mundos inesquecíveis, mas em Resonant, esse talento é diluído. O primeiro Control era uma obra de arte porque cada detalhe — do arquitetura ao som, do design de nível à atmosfera — trabalhava em conjunto. Aqui, o conjunto se desfaz, e o jogo perde sua alma.