O crossover entre World of Warcraft e Dungeons & Dragons está finalmente disponível — e, apesar de ser uma colaboração de grande porte entre dois ícones da cultura pop de jogos, o resultado é mais desigual do que esperado.

O livro de regras traz opções de personagem com muito potencial em alguns momentos, mas, em outros, se contenta em apontar para o Player's Handbook que você já tem em casa. A inconsistência é o maior problema: um momento cheio de criatividade, e no seguinte, apenas um “vá lá, já tem isso no livro original”.

Classes com alma, mas com desequilíbrio

As classes são o ponto central do suplemento. Com base nos modelos do D&D 5ª Edição, o material adiciona um toque de Azeroth — especialmente nos grandes nomes como o Cavaleiro da Morte, que usa o chassis do Paladino, mas com mudanças significativas: Lay on Hands vira Death Coil, Find Steed ganha um fantasma necrótico capaz de atravessar paredes, e novos feitiços reforçam o estilo do jogo.

Porém, o equilíbrio não é perfeito. O feitiço Divine Shield, por exemplo, é absurdamente poderoso: imune a todos os danos de um ataque e a todos os efeitos que reduzem velocidade ou empurram, além de durar até o início da sua próxima vez de ação. Embora faça sentido do ponto de vista do lore, ele é claramente desbalanceado em partidas de RPG.

Outras classes deixam a desejar

Alguns personagens são tratados de forma muito superficial. O ladrão, por exemplo, recebe apenas uma versão reestilizada do Subclasse Swashbuckler, com algumas novas opções de ataque, mas nada mais. A maioria dos outros caminhos são apenas direcionamentos para subclasses já existentes.

Já os feiticeiros são ainda mais problemáticos: os shamanos são forçados a se encaixar no chassis do Barbarian, o que só funciona bem para os de Enhance, mas deixa os Elementais e de Restauração como versões genéricas com feitiços de raiva. O resultado é uma experiência que ignora a essência do que são essas classes no universo de WoW.

Origens: entre o criativo e o negligente

Algumas raças ganham traços exclusivos e bem pensados: Dracthyr têm formas de dragão que surgem em certas condições, e os Elfos do Vazio têm um poder que se ativa quando você tira números iguais em jogadas com vantagem ou desvantagem. Já Orcs e Anões — dois dos pilares do universo de WoW — são tratados como se já estivessem no PHB. Nada de novo, nada de especial.

Apesar disso, há momentos que merecem destaque. Feitiços como Fingers of Frost, que causa dano extra de frio contra criaturas imobilizadas, são ótimos para campanhas temáticas. E o material traz várias mecânicas interessantes que podem ser usadas em qualquer jogo, não só no universo de Azeroth.

Em resumo, o suplemento não é um fracasso, mas tampouco é o que se esperava de uma colaboração tão promissora. Quando funciona, é inspirador. Quando não, é apenas um recado: “você já tem isso”.