O novo livro D&D: World of Warcraft, que chega às lojas em 17 de novembro, traz a vasta e icônica Azeroth para o universo tabletop do Dungeons & Dragons — mas com uma abordagem cuidadosa para não copiar o funcionamento do MMO.
Apesar de incluir 16 raças novas, como Draenei, Worgen e Pandaren, além de subclasses exclusivas como Oath of the Ebon Blade e Path of the Elements, o foco não está em replicar mecânicas de jogos online. Classes como Demon Hunter Ranger e Cleric das Domínios Shadow e Discipline são adaptadas para o estilo de jogo mais narrativo do D&D.
Os 60 novos feitiços, profissões de artesanato e a recriação de dungeons famosas — como Dire Maul e Shadowfang Keep — foram ajustados para funcionar com grupos pequenos, geralmente de quatro ou cinco jogadores. Raids como Onyxia's Lair existem, mas como encontros para mesas de RPG, não como eventos de grind contínuo.
"A gente tem dificuldade para reunir cinco pessoas ao redor de uma mesa, imagine 40", brincou o designer principal, James Wyatt, destacando que o modelo de jogo não é compatível com a estrutura de MMOs. "Não se joga D&D como se fosse um jogo online", completou.
Conflitos como o entre Aliança e Horda estão presentes, mas não são obrigatórios. O Mestre do Jogo decide o quanto o tema será explorado. Segundo Wyatt, o livro é uma "paráfrase" de WoW, não uma tradução direta. "Evocar o sentimento do jogo é o objetivo, não copiar seus cálculos de progressão", afirmou.
Personagens como Illidan, Arthas e Sylvanas estão disponíveis para serem jogados ou enfrentados. O livro também permite interações livres com NPCs e exploração total da geografia de Azeroth — algo que só é possível no formato tabletop.
Enquanto isso, o World of Warcraft continua evoluindo no mundo dos videogames. A nova versão, WoW: Forever, está em beta fechado e busca trazer de volta a essência clássica com novidades que expandem o universo, mas com direção própria.