O novo livro de regras de Dungeons & Dragons: World of Warcraft chega em novembro de 2026 e já está gerando expectativa entre fãs dos dois universos. Apesar das semelhanças evidentes entre o MMO da Blizzard e o jogo de mesa da Wizards of the Coast, o time de desenvolvimento decidiu não replicar mecanicamente o jogo digital.

Segundo James Wyatt, designer-chefe do projeto, a abordagem foi de paráfrase — ou seja, traduzir a essência de Azeroth para o tabletop, sem tentar imitar o grind repetitivo ou os sistemas de loot do MMO. A ideia é permitir que jogadores vivam a emoção de explorar os dungeons pela primeira vez, como nos primórdios do jogo, antes da era dos guias no YouTube e das tabelas de dados.

Dungeons icônicos como o Deadmines estão presentes, com roteiros ajustados para oferecer alternativas — como rotas secretas ou a possibilidade de pular certos chefões. O foco está em histórias, não em combates repetitivos. Há também a famosa “missão do tributo” em Dire Maul, onde jogadores podem desafiar o rei sem lutar contra todos os chefões para ganhar recompensas exclusivas.

Enfrentamentos com figuras marcantes como o Lich King, Illidan, Jaina Proudmoore e outros foram adaptados para o formato de mesa. Em vez de efeitos de congelamento gradual, por exemplo, Jaina congelará um jogador se não for resfriado a tempo — com recomendação de usar magias de fogo. A dinâmica é mais narrativa e imersiva, com menos tensão sobre quem leva o item raro.

Os jogadores também podem se preparar antes das aventuras usando as profissões de coleta e craft de WoW. O sistema de criação do D&D foi ajustado com poucas alterações: habilidades como mineração ou fabricação exigem testes de sabedoria ou proficiência, e itens poderosos só são acessíveis com nível de habilidade apropriado.

O sistema de reputação também foi adaptado, com paralelos claros ao sistema de facções do MMO. Subir de nível com grupos como o Earthen Ring pode desbloquear habilidades mágicas, como convocar um elemento gigante ou criar portais para viajar rapidamente.

O livro é uma celebração do espírito de exploração e descoberta que marcou os primeiros tempos de World of Warcraft — algo que o formato de mesa permite de forma mais flexível do que o jogo digital.