O novo Warhammer 40,000: Dawn of War IV está se destacando por algo raro em jogos de estratégia: generosidade. Em vez de exigir que o jogador siga um caminho rígido, o jogo oferece um botão para pular missões — algo que pode parecer simples, mas representa uma mudança de mentalidade significativa. Segundo Jan Theysen, diretor do jogo, a ideia não é forçar o jogador a experimentar tudo, mas sim garantir que ele tenha diversão, independentemente do caminho escolhido.

Campanhas profundas e escolhas que importam

A campanha principal é dividida em quatro subcampanhas, uma para cada facção: Orks, Adeptus Mechanicus, e duas outras ainda não reveladas. Cada uma delas é maior que a campanha inteira do primeiro Dawn of War, e inclui decisões que ramificam a história. No caso dos Orks, por exemplo, você escolhe entre apoiar um líder local ou o lendário Gorgutz, levando a conflitos internos entre facções que são tanto caóticos quanto narrativamente ricos.

O Adeptus Mechanicus traz uma campanha com toques clássicos do universo 40k: vozes misteriosas, traições, espíritos de computadores e burocracia pesada. A presença de John French, autor da série Horus Heresy da Black Library, explica bem esse tom autêntico e imersivo.

Modos de jogo e personalização sem limites

Na modalidade de skirmish, o jogo oferece um nível impressionante de customização. Há nove configurações gerais, oito econômicas e oito de combate, permitindo ajustar tudo: taxa de recursos, tempo de recrutamento, durabilidade das unidades e até o ritmo de pesquisa. Modos como Maelstrom (corrida por pontos temporários) e Defence (defesa de objetivos) trazem novas dinâmicas, enquanto o retorno do Last Stand e o pintor de exércitos prometem ainda mais conteúdo pós-lançamento.

Apesar de só lançar com quatro facções — um número menor do que o universo 40k oferece —, a equipe de King Art Games já confirmou que mais facções, como Chaos e Astra Militarum, devem chegar em 2027.

Facilidades que não tiram o desafio

Um dos grandes destaques é a nova funcionalidade de direcionamento por clique-drag: ao selecionar inimigos, suas unidades atacam automaticamente os alvos escolhidos. Isso não elimina a necessidade de micromanagem, mas permite que jogadores menos experientes lidem com hordas complexas sem se perderem. O mesmo vale para habilidades ativas: você pode configurar para usá-las automaticamente após o tempo de recarga.

Segundo Theysen, o objetivo não é criar um jogo para o topo da cena competitiva, mas sim garantir que todos possam se divertir. "Nós não decidimos se isso será o próximo grande esporte eletrônico. Mas também não estamos excluindo essa possibilidade. Queremos que muita gente se divirta, e que, se alguém quiser jogar competitivamente, possa fazer isso", disse.

A mecânica de reforço no campo de batalha — ausente em jogos recentes como Company of Heroes — também volta com força. A possibilidade de recrutar unidades durante a partida, em vez de só no base, traz uma camada estratégica nova, onde você escolhe entre gastar recursos para reforçar ou manter o controle direto.

Visuals que não afetam o desempenho

O recurso de "combat director", que exibe combates em close com animações únicas para cada unidade, foi projetado para não impactar o tempo de jogo. "O que acontece visualmente é completamente separado do que roda no fundo", afirma Theysen. É possível desativar o recurso sem alterar o equilíbrio do jogo.

O resultado é um RTS que é ao mesmo tempo épico, complexo e acessível — um equilíbrio raro que faz de Dawn of War IV um dos títulos mais generosos do gênero nos últimos anos.