Em um momento em que mecânicas como pintura amarela e rastreamento por cheiro são alvo de críticas, a Remedy Entertainment confirmou que a decisão de não incluir esses elementos em Control: Resonant foi deliberada.
Segundo Mikael Kasurinen, diretor do jogo, a ausência de pintura amarela foi uma escolha consciente para preservar a sensação de agência do jogador. "Não é como se o jogo me dissesse o que fazer e eu apenas obedecesse. Sinto que sou eu quem toma as decisões dentro do jogo", afirmou em entrevista ao podcast Dropped Frames.
O uso excessivo de pintura amarela — especialmente em jogos de mundo aberto — virou sinônimo de falta de confiança no jogador. O caso mais recente foi Marvel's Wolverine, cujas trilhas azuis foram ridicularizadas como "trilhas de barriga" pelos fãs. A Insomniac Games acabou adicionando um toggle para desativar a função, mas o prejuízo já estava feito.
Control: Resonant, por outro lado, adota uma abordagem diferente. Apesar de o mapa ser maior que o do original, que se passava em um prédio de escritórios, a equipe optou por não usar marcadores visuais forçados. Em vez disso, o design industrial dos ambientes faz com que o uso de amarelo em certos objetos pareça natural, como em um galpão ou terminal de carga.
Kasurinen ressalta que a pintura pode existir, desde que faça sentido no mundo do jogo. "Tem que haver equilíbrio entre mostrar o mundo e destacar elementos que você precisa notar. Mas tem que ser você quem decide o que fazer com aquilo. Se parece "vá aqui", o jogador já não está decidindo mais".
Com o foco em iluminação, enquadramento e design ambiental, Control: Resonant se alinha a um movimento crescente de jogos que apostam na confiança do jogador, em vez de guiá-lo com traços visuais óbvios. A crítica de Eurogamer apontou que o novo título perdeu um pouco da magia do original, mas a Remedy manteve sua filosofia: explorar é parte da experiência.