Em uma entrevista recente, o principal designer Kris Zierhut revelou que, desde 2004, o planejamento original de World of Warcraft previa que as profissões — como ferreiro e curtidor — seriam uma fonte viável de equipamentos fortes durante o level up.
Segundo Zierhut, o sistema de crafting foi projetado com regras claras sobre o poder máximo dos itens, para que jogadores pudessem realmente se beneficiar de suas habilidades artesanais desde os primeiros níveis.
Porém, como revelado, alguns membros da equipe de design de raids e dungeons 'cheiraram' um pouco: ajustaram o poder de itens em segredo, sem seguir as diretrizes estabelecidas.
Eric Dodds, o designer responsável pelas profissões, era conhecido por seguir as regras à risca. Já outros, segundo Zierhut, 'enganaram um pouco' — aumentando estatísticas de itens sem autorização, como se fossem um jogo de cartas no escuro.
Com o lançamento de World of Warcraft: Forever, a equipe está corrigindo esse equilíbrio. No beta, itens azuis feitos por profissões são agora verdadeiramente competitivos com os obtidos em missões e dungeons.
Para o jogador brasileiro, isso significa que investir em uma profissão pode ser uma decisão estratégica ainda mais valiosa, especialmente em fases iniciais da jornada.