Wyatt Cheng, ex-designer de World of Warcraft, revelou que a Blizzard não tinha uma maneira eficaz de medir o DPS máximo dos jogadores durante a criação das primeiras raids do jogo. Em um vídeo no YouTube, Cheng explicou que, na ausência de dados robustos, a equipe precisou recorrer a um método tradicional: testes manuais em bonecos de treinamento.
Cheng detalhou o processo de design do chefe Patchwerk, que foi introduzido na raid Naxxramas em junho de 2006. Inspirado pelo chefe Avatar of War do jogo Everquest, Cheng buscou criar uma luta que testasse as habilidades fundamentais dos jogadores. No entanto, a mecânica de alternância de ataques entre os tanques levou equipes a empilharem curadores, facilitando a luta ao reduzir lentamente a saúde de Patchwerk.
Para resolver o problema, a Blizzard introduziu o timer de Enrage, que exigia que os jogadores derrotassem Patchwerk dentro de um tempo específico ou enfrentassem um aumento de dano letal. Essa mecânica se tornou uma característica comum no design de chefes de WoW.
Contudo, para implementar esse timer, a equipe precisava de uma estimativa do DPS que os jogadores poderiam alcançar. Sem dados confiáveis, a Blizzard coletou números manualmente e fez ajustes, como aumentar a saúde de Patchwerk em 30% para garantir um desafio adequado.
Cheng comentou que, na época, não havia ferramentas como o World of Logs, e a equipe dependia de testes realizados por jogadores experientes da empresa. Essa falta de dados levou a um design que desafiava os jogadores a se adaptarem e maximizarem seu desempenho.