Os desenvolvedores de Brigador Killers, Hugh e Jack Monahan, da Stellar Jockeys, afirmam que os jogos clássicos dos anos 90 muitas vezes transmitiam lições profundas — mas não porque a história dissesse diretamente que violência é ruim.

Em entrevista ao PC Gamer, Jack Monahan destacou que o estúdio não quer usar sistemas de moralidade ou narrativas que digam ao jogador como se sentir. "Não acreditamos em histórias que dizem 'violência é má'. É hipócrita em jogos super violentos", disse, citando Spec Ops: The Line como exemplo. Para ele, o impacto do momento com o fósforo branco não veio da culpa imposta, mas da sensação de que o jogador estava apenas fazendo o que o jogo pedia.

Hugh Monahan compartilhou uma memória pessoal com Crusader: No Remorse, onde, ao jogar novamente aos 13 ou 14 anos, ele se viu matando um civil que havia se rendido — mesmo sem querer. "Foi involuntário. Eu me vi fazendo algo que não queria, e só depois percebi o que tinha feito", contou. Esse tipo de reflexão, segundo ele, é mais poderoso quando surge da própria ação do jogador, não de uma narrativa forçada.

Essa abordagem está presente em Brigador Killers, que inclui civis com reações naturais — como acionar alarmes — sem comentários do jogo sobre mortes. O único indicador é o ganho de $50 por cada assassinato. Alguns jogadores até relataram isso como um bug, mas é justamente o ponto: a mecânica gera reflexão.

Os desenvolvedores defendem que sistemas bem construídos ensinam mais do que diálogos didáticos. "O que importa não é o que a história diz, mas o que o jogador descobre ao jogar", concluíram.