O desenvolvimento de Warlock, o novo jogo de mundo aberto baseado em Dungeons & Dragons, seguiu um caminho inesperado: começar com feitiços tão poderosos que pareciam desbalanceados.
Segundo Dominic Guay, líder da Invoke Studios, a equipe tinha o hábito de rejeitar ideias por achá-las "muito fortes". Mas, em um momento crucial, decidiram mudar de estratégia. "Não. Faça ser OP primeiro, faça ser divertido, e depois equilibraremos", disse ele à revista Edge.
Esse princípio deu origem a um sistema de magia dinâmico e visceral. Por exemplo, o feitiço Black Tentacles permite prender a arma de um ogre no chão, deixando o monstro vulnerável — mas usar o mesmo feitiço nele faz com que ele se solte mais rápido, criando um equilíbrio natural.
Em vez de escolher feitiços de uma lista fixa, o jogador combina botões para lançar magias em tempo real, permitindo encadeamentos rápidos de ataques corpo a corpo e feitiços. "Queríamos uma expressão mágica em tempo real, não algo mais lento", explica Guay.
O sistema lembra o de Magicka, da Arrowhead, com combinações fluidas de elementos. Apesar do DNA D&D, o jogo não exige conhecimento prévio do jogo de tabuleiro — o aprendizado acontece junto com o personagem ao longo da jornada.
Os devs também optaram por não usar pontos de acesso padrão do tipo AAA, incentivando a exploração livre. "O jogador vai aprender a ser um warlock ao mesmo tempo que o personagem", afirma Guay.