Antes de Warzone, Fortnite ou até mesmo PUBG: Battlegrounds, havia os Minecraft Survival Games. Em abril de 2012, o youtuber norueguês Dennis Vaeride lançou o primeiro servidor com esse formato, inspirado no filme O Jogo da Fome. O conceito era simples: dezenas de jogadores entravam em um círculo inicial, coletavam itens e lutavam até o último sobrevivente. Pouco imaginava que ele havia dado o primeiro tiro em uma guerra que ainda está em curso.
Com o tempo, a ideia se espalhou. Em 2013, o desenvolvedor brasileiro Brendan Greene criou um mod para DayZ chamado PlayerUnknown's Battle Royale, com inspiração no filme japonês Battle Royale. Seu conceito — um mapa com área segura que se reduzia ao longo do tempo — se tornou o DNA de um gênero inteiro.
Em 2017, a Bluehole lançou PlayerUnknown's Battlegrounds no Steam. Em menos de um ano, atingiu três milhões de jogadores simultâneos. O sucesso foi tão grande que até a Epic Games se movimentou. O que era um jogo de defesa de torres foi transformado em um battle royale gratuito. Em semanas, o número de jogadores saltou para 10 milhões. Em um ano, passou de 125 milhões. Hoje, o Fortnite tem 650 milhões de usuários registrados — e já deixou de ser apenas um jogo para se tornar uma plataforma cultural, com shows virtuais de Ariana Grande e eventos de lançamento de filmes.
Esse sucesso gerou uma explosão de tentativas. Na Steam, quase 2 mil jogos carregam a etiqueta “battle royale”. No mobile, a quantidade é ainda maior. Mas poucos conseguem sobreviver. Títulos como Hyper Scape (Ubisoft), Final Fantasy 7: The First Soldier (Square Enix), Nuclear Winter (Fallout 76) e Rumbleverse (Epic) foram lançados com grande expectativa e desapareceram quase que instantaneamente.
Segundo Mark Darrah, ex-produtor da BioWare, o problema não é apenas falta de inovação. É a realidade do mercado: “Você precisa acreditar que pode derrubar um dos dois principais jogos da categoria, senão não deveria estar fazendo isso.”
É um cenário que lembra o auge dos MOBAs nos anos 2010. Depois do sucesso de League of Legends e Dota 2, centenas de jogos tentaram copiar o modelo. A maioria morreu em poucos meses. O mesmo está acontecendo com os battle royale — e o preço de entrar no mercado é cada vez mais alto.
Jeff Kaplan, diretor original do Overwatch, lembra que o jogo nasceu sob pressão: um prazo de um mês para salvar a equipe. “A pressão gerou criatividade”, diz ele. O resultado foi um jogo que conquistou 7 milhões de jogadores na primeira semana. Em cinco meses, passou para 20 milhões. Em um ano, 30 milhões.
Para Kaplan, o segredo foi a agilidade. “Foi como uma banda de jazz improvisando.” Mas o sucesso também trouxe problemas. A cada atualização, o custo de manutenção subia. A gestão começou a questionar o modelo. A ideia de tornar o Overwatch free-to-play, como o League of Legends, foi forçada. Kaplan saiu da Blizzard em 2021, após discordar da direção. O Overwatch 2 lançado depois era muito diferente do que ele havia planejado.
“Eles não deixaram a equipe focar no que queriam”, lembra. “Quando o jogo se torna um monstro, quem o domina pode sacrificar quem o criou.”
Hoje, o mercado vive esse paradoxo: o sucesso é lucrativo, mas o custo de manter um jogo live-service é enorme. E o segundo lugar quase não vale a pena. “O primeiro lugar controla toda a atenção. É quase impossível ser o segundo — muito menos o quinto ou o sexto”, afirma Darrah.
Projetos como Concord, da Sony com orçamento de US$ 400 milhões, mostram o risco. Apesar do investimento, o jogo falhou em inovar e foi mal promovido. A estratégia de marketing, inclusive, incluiu participação em uma série da Amazon — mas isso não foi suficiente.
Em 2026, o mercado de battle royale está avaliado em US$ 11,2 bilhões. Projeções apontam para quase US$ 30 bilhões até 2035. A corrida continua — mas quem não está no topo, muitas vezes, não sobrevive.