Denis Dyack, conhecido por títulos como Blood Omen: Legacy of Kain e Eternal Darkness: Sanity's Requiem, criticou o uso crescente do acesso antecipado por editoras AAA, alegando que elas estão abusando do modelo. Segundo ele, grandes estúdios lançam jogos altamente polidos com a marca de 'early access', o que distorce as expectativas dos jogadores.
Essa prática, diz Dyack, cria uma barreira para desenvolvedores independentes, que dependem do acesso antecipado para receber feedback e aprimorar seus projetos. Quando jogos como Subnautica 2 ou Path of Exile chegam ao mercado com alto nível de qualidade desde o início, os fãs passam a esperar o mesmo padrão de todos os títulos em acesso antecipado.
"Eles colocam um produto polido e arrecadam dinheiro", afirmou Dyack em entrevista à GamesIndustry. "É uma estratégia de marketing. Isso deixa os jogadores esperando um jogo quase perfeito, o que, na minha opinião, anula o propósito do acesso antecipado: um processo colaborativo baseado em feedback real do público".
Esse cenário afeta diretamente projetos menores, como Deadhaus Sonata, do estúdio Apocalypse Studios. Ethan McKinnon, diretor criativo que entrou no time após o lançamento inicial, destacou que jogadores agora comparam todos os títulos no mesmo nível, mesmo que um seja um protótipo e outro um produto quase final.
Curiosamente, Anthony Gallegos, diretor criativo de Subnautica 2, concordou parcialmente com a crítica. Ele reconheceu que o acesso antecipado hoje pode significar tanto um desenvolvimento aberto de longo prazo quanto um 'beta pago' para suavizar a entrada de um jogo que já está quase pronto.
"É um cenário mais diverso e confuso", disse Gallegos, destacando que a falta de clareza no termo está mudando o que os jogadores entendem por 'acesso antecipado'.
Dyack admitiu que o próprio Apocalypse Studios cometeu erros no lançamento inicial de Deadhaus Sonata: priorizou a originalidade em detrimento da estabilidade, não otimizou bem o Unreal Engine e falhou em comunicar o que tornava o jogo único. "Ficamos focados no que era diferente, e esquecemos o básico", reconheceu.
McKinnon resumiu o conselho para outros estúdios: "Trate o acesso antecipado como um lançamento de verdade, porque os jogadores fazem isso".