Chet Faliszek, ex-escritor da Valve e um dos criadores de Left 4 Dead, compartilhou suas opiniões sobre o tamanho das equipes de desenvolvimento de jogos em um vídeo recente. Segundo ele, projetos de grande porte não se beneficiam de equipes enormes, como as de 10 mil pessoas, a menos que estejam envolvidos em algo como GTA 6.
Faliszek, que passou 12 anos na Valve, acredita que jogos bem feitos e entregues com prazo são fruto de times menores e mais focados. "Eu acho que jogos não são feitos por equipes de 10 mil pessoas. Essas equipes gigantes simplesmente não funcionam", afirmou.
Ele reconhece que títulos como GTA 6 exigem um esforço colossal — o que ele chama de "um bando de mãos" — mas considera isso uma exceção. "É a exceção que prova a regra", disse.
O ex-desenvolvedor citou casos como o da Ubisoft, que teria cerca de 3.500 artistas de elite no projeto Assassin's Creed, e comparou isso ao que aconteceu na Valve, onde o foco em fidelidade gráfica levou a um crescimento excessivo de equipe. "Isso não é errado por si só, mas exige equipes gigantescas", observou.
Segundo Faliszek, o maior problema não é a produção em si, mas sim a indecisão e o retrabalho. "O que mais atrasa os jogos não é o trabalho em si, mas decisões mal tomadas e voltas no processo", afirmou.
Ele lembrou de títulos como Dead Island 2 e Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, que levaram anos para sair, muitas vezes por mudanças constantes de estúdio e direção. "É quase como o jogo do telefone", disse.
Para ele, o sucesso de um projeto está ligado à proximidade entre os membros da equipe. "Fizemos Left 4 Dead 2 com 45 pessoas. Acho que não seria um jogo melhor com 450", afirmou. "O que precisamos é de peso no que lançamos. E isso funciona melhor quando as pessoas estão no mesmo lugar. Ou, no mínimo, na mesma chamada do Google Meet".