Arc Raiders, o jogo de tiro em terceira pessoa da Embark Studios, teve um lançamento promissor, com elogios pela ambientação, comunidade ativa e diversão compartilhada. Mas, segundo o produtor executivo Aleksander Grøndal, o sucesso rápido acabou se tornando um peso.

Em entrevista ao Game Developer, Grøndal admite que, embora soubesse que manter um jogo live service seria difícil, não estava preparado para o quão exaustivo seria. "Transitar para um jogo live service é algo que vai te deixar fodido. Todo mundo me avisou disso. Eu até avisei outras pessoas. Estava mentalmente preparado, mas não completamente", conta.

O problema começou com a pressão para lançar conteúdo continuamente. A equipe, menor e menos estruturada que concorrentes como Activision Blizzard ou Riot, tentou acompanhar o ritmo dos jogadores — que completavam eventos, descobriam arcos narrativos e exploravam mapas mais rápido do que o time conseguia atualizar.

"Estávamos super cansados, mas ainda tentando lançar conteúdo o mais rápido possível. E não era suficiente. Talvez nem fosse tão interessante assim", reconhece Grøndal. Esse ciclo levou a um período de estagnação, com queda acentuada no número de jogadores.

O custo do esforço também foi alto. Além da sobrecarga de trabalho, o time precisava lidar com correções de bugs, exploits e manutenção constante. "Tínhamos um monte de tarefas, mas não conseguíamos planejar. Tudo virou manutenção e limpeza, e isso tomava todo o tempo".

O desgaste foi tão grande que os desenvolvedores ficaram insatisfeitos. "Sentiam-se correndo em círculos, sem prazer. O jogo perdeu consistência, e os jogadores reclamaram. Foi um ciclo ruim".

Diante disso, a equipe fez uma pausa para refletir. "Perguntamos: por que estamos fazendo isso?". A resposta foi clara: voltar ao foco nos pilares que tornavam o jogo bom antes do lançamento. "Vamos produzir melhor, mais interessante, com qualidade superior. E ter tempo para iterar, não só lançar, lançar, lançar".

Grøndal também alerta sobre o risco do burnout. "Sentir-se esgotado é uma merda. É horrível. Não recomendo para ninguém". O caso do Arc Raiders serve como exemplo de como o sucesso imediato pode custar caro — não só para o jogo, mas para quem o cria.