O Blood of Dawnwalker chega com um DNA claramente inspirado em The Witcher 3, mas, após 26 horas jogando, o título revela uma lacuna que pesa: a ausência de um sistema de furtividade. Apesar de o protagonista, Coen, ser um meio-vampiro com habilidades noturnas e movimentos que lembram Corvo de Dishonored, o jogo não permite que o jogador aproveite essas características para infiltrar-se em bases inimigas em silêncio.
É frustrante, por exemplo, conseguir teleportar-se sobre paredes ou atacar com um mordisco teletransportado, mas ser imediatamente detectado por um raio de agressão que lembra sistemas de MMORPGs. O jogador é jogado em combates constantes, mesmo quando tenta agir com discrição — algo que deveria ser natural para um personagem que se movimenta nas sombras.
O jogo conta com um sistema de notoriedade semelhante ao de Far Cry, onde líderes locais reagem a ações caóticas, mas os inimigos parecem desatentos. Oponentes são enviados em massa, mas o nível de resposta não combina com a ameaça que Coen representa. Isso gera um descompasso entre a narrativa — que destaca a necessidade de discrição para salvar a família — e a mecânica de jogo, que incentiva o confronto direto.
Ainda que o combate seja envolvente e cheio de personalidade, a ausência de opções para matar inimigos em silêncio ou usar o ambiente a favor do jogador torna a experiência menos imersiva. Ataques instantâneos que prometem um caminho alternativo — como o drop attack — são introduzidos, mas nunca são aprofundados. O jogador é sempre surpreendido por uma multidão, mesmo ao tentar se esconder.
Apesar de ser um título com identidade própria, o Blood of Dawnwalker poderia ter explorado muito mais o potencial de um vampiro que se move entre os humanos. Ainda que a Rebel Wolves tenha criado algo ousado e divertido, a falta de furtividade deixa o jogo com uma sensação de incompletude, especialmente para quem espera uma experiência mais sutil e estratégica.