Warlock: Dungeons & Dragons me deixou empolgado desde os primeiros segundos do trailer mostrado na Gamescom. A produção impecável, o estilo visual cinematográfico e aquela câmera em ângulo específico que lembra os grandes títulos da Sony me deixaram com expectativa.
Porém, à medida que o vídeo avançava, algo começou a me atrair: o foco no uso inteligente da magia. Levantar objetos para criar plataformas, teleportar-se para escapar ou atacar, até conjurar uma tempestade para potencializar ataques elétricos. Tudo isso mostrava um jogo que valoriza criatividade, não apenas reações rápidas ou combates brutais.
Até que, no momento mais inesperado, o protagonista — uma feiticeira chamada Kaatri — conjurou uma espada. Não foi um ataque com magia, não foi um feitiço complexo. Foi simplesmente um golpe com uma espada que apareceu do nada.
Só que, para mim, esse momento foi o fim do encanto. Não é o fato de ter uma espada que me incomoda — gosto de espadas, já treinei com uma por anos. O problema está em como isso desvirtua o conceito do jogo.
Warlock prometia ser um jogo sobre ser um bruxo, um mágico, um feiticeiro. Um título que explorasse as possibilidades da magia como principal ferramenta. Mas ao introduzir combate corpo a corpo, mesmo que por conjuração, o jogo passa a se alinhar a uma fórmula já saturada: hack 'n' slash, ação com armas físicas, mecânicas que priorizam força e velocidade.
É raro ver jogos que realmente sejam sobre ser um mago — não apenas um personagem que usa magia, mas que vive no coração da arte mágica. A maioria dos jogos de fantasia oferece mages como uma das opções de classe, mas raramente constrói um sistema de jogo inteiramente voltado para o uso de feitiços, para o pensamento estratégico e para a arte da invocação.
Exemplos como Magicka ou Immortals of Aveum tentaram, mas muitas vezes se perderam em repetição ou em diálogos fracos. E, apesar do potencial de Warlock, esse momento com a espada me fez questionar: será que a indústria ainda tem medo de fazer jogos verdadeiramente mágicos?