Antes de o orçamento de GTA 6 ser estimado em mais de US$ 1 bilhão, o universo de Grand Theft Auto já mostrava o quão diferente era o mercado de games no início dos anos 2000. Em 2004, GTA: San Andreas foi desenvolvido por uma equipe pequena — com menos de 100 pessoas — e orçado em cerca de US$ 10 milhões.

Segundo reportagens de 2006, o jogo vendeu mais de 12 milhões de cópias em apenas 16 meses após o lançamento. Se considerarmos o preço de venda de US$ 50 por unidade, o faturamento bruto ultrapassaria US$ 600 milhões. Esse número, embora não represente diretamente o lucro da Rockstar ou da Take-Two, mostra o impacto comercial do título em um mercado ainda em expansão.

Esses dados foram relembrados recentemente por Del Walker, desenvolvedor veterano de Naughty Dog e Respawn, em um post viralizado. A comparação com o atual cenário de produção de jogos AAA — onde títulos como GTA 6 exigem orçamentos exorbitantes e equipes de milhares — chama atenção para o quão longe o setor veio.

Na época, o orçamento de US$ 10 milhões era considerado alto para um jogo de grande escala. Hoje, mesmo títulos de nível intermediário (AA) são feitos com orçamentos que superam esse valor — especialmente considerando a inflação. O valor de US$ 10 milhões em 2004 equivale a cerca de US$ 18 milhões em 2024.

Um paralelo interessante surge com Clair Obscur: Expedition 33, um RPG indie francês lançado recentemente com orçamento similar. Apesar de ter sido feito por uma equipe pequena e com poucos recursos, o jogo conquistou reconhecimento internacional. Isso reforça a ideia de que, em 2004, criar um jogo de grande impacto não exigia bilhões — apenas criatividade e foco.

Hoje, a dinâmica mudou. GTA 6 não é apenas um jogo, mas uma plataforma para o próximo grande componente online da Rockstar. O preço do Ultimate Edition, de US$ 100, já é um sinal claro: o mercado de games AAA evoluiu para um modelo de monetização contínua, com foco em conteúdo pós-lançamento — algo que nem existia em 2004.