O surgimento do "vibe-coding" — prática de usar IA para copiar, adaptar e recriar jogos rapidamente — atingiu o setor de videogames como uma avalanche. Tudo começou com a atualização do Claude Opus 5.5, lançada em 22 de setembro, que ampliou a capacidade de decodificar e recompilar código-fonte de jogos com precisão inédita.

Desde então, surgiram modificações inusitadas, como "portagens" de jogos para navegadores, mash-ups entre títulos como Skate 3 e Modern Warfare 2, e até tentativas de portar jogos para o Nintendo Switch em versões "nativas" feitas com IA. Esses avanços não são só um fenômeno online: editores estão vendo seus direitos de propriedade intelectual serem violados em escala inédita.

Segundo o ex-diretor de IA da Take-Two, Dr. Luke Dicken, o problema não é apenas técnico, mas estrutural. "Para cada problema que a IA resolve, ela cria pelo menos um novo para a indústria lidar", afirmou. Ele destaca que o acesso facilitado a ferramentas de IA, subsidiadas por laboratórios de ponta, está ampliando artificialmente o problema, que não desaparecerá mesmo com o fim da bolha de IA.

Dicken prevê um movimento crescente em direção a sistemas de proteção mais rígidos — como DRM mais invasivo, soluções de plataforma e o aumento do streaming. "Ninguém consegue decompilar o que não tem acesso", diz ele, sugerindo que o futuro pode estar em jogos que só funcionam em servidores, não em máquinas locais.

Emilio Coppola, diretor executivo do Godot Engine e fundador da Godot Foundation, também se posiciona com preocupação. Ele critica plataformas como a Steam, que, segundo ele, permitem que "atores maliciosos" vendam clones de jogos indie com nomes semelhantes e baixa qualidade, lucrando com o trabalho de outros — sem assumir responsabilidade.

"O ônus não deveria ser dos desenvolvedores", afirma Coppola. "Deveria ser das plataformas que permitem esse tipo de exploração." Ele também revela que muitos criadores estão deixando de compartilhar versões beta ou early access por medo de seus jogos serem clonados em minutos.

Um exemplo recente é o pedido de DMCA feito pela Mega Crit, desenvolvedora de Slay the Spire II, que descobriu seu código-fonte proprietário sendo distribuído em um repositório público no GitHub. O caso reforça o temor de que até jogos ainda em desenvolvimento estão vulneráveis.

Apesar do alarme, ambos os especialistas concordam em um ponto: a IA ainda não consegue criar o que realmente é divertido. "A IA pode copiar, recriar, mas não descobrir o que é divertido", diz Dicken. "Isso continua sendo uma tarefa humana." Coppola reforça: "Boa jogabilidade e diversão são difíceis de fazer, não importa quem codifica. O código não é o gargalo — o design é."