Em uma nova entrevista no YouTube, Josh Sawyer, diretor de design da Obsidian Entertainment, revelou uma verdade que muitos desenvolvedores de RPGs já conhecem: cidades em jogos são muito mais caras de criar do que dungeons.
"Comparado a um dungeon, em geral, uma cidade custa quatro vezes mais por metro quadrado", afirmou Sawyer. Ele explicou que isso não é literal, mas sim uma comparação de esforço e custo em desenvolvimento. Um dungeon pode ser mais simples, com menos interações, enquanto uma cidade precisa de uma grande quantidade de NPCs com diálogos, rotinas, personalidades e ambientes que pareçam vivos.
O exemplo mais claro citado foi o desenvolvimento de Twin Elms em Pillars of Eternity, um dos momentos mais desafiadores da equipe. "Ficamos surpresos com o quanto gastamos só para fazer um mapa que parecesse real", admitiu Sawyer.
Apesar do custo alto, ele destacou que jogos como Baldur's Gate 2 (com Athkatla), Disco Elysium e Zero Parades conseguiram criar ambientes urbanos convincentes — embora, como ele observa, nem todos precisem de combate dinâmico, o que reduz parte da complexidade.
Outros títulos como Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Cyberpunk 2077 e a versão de Baldur's Gate 3 também mostram que, mesmo com todos os problemas técnicos e de desenvolvimento, cidades urbanas em RPGs são possíveis — e muitas vezes memoráveis.
Para o jornalista Ted Litchfield, que escreveu a matéria, cidades como Novigrad e Oxenfurt em The Witcher 3 são exemplos perfeitos do que um ambiente urbano bem feito pode trazer para um jogo.