Josh Sawyer, lendário diretor de RPGs por trás de Fallout: New Vegas e Pillars of Eternity, está refletindo sobre o comportamento dos jogadores — e sobre como isso molda o design de jogos. Em uma série de mensagens no Bluesky, ele revela que faz "tudo o que pode" para evitar que os jogadores dependam do save scumming, mas lamenta não ter sido mais cínico com o que os jogadores realmente fazem.
Um dos principais problemas, segundo Sawyer, é a má compreensão de probabilidades. Jogadores se frustram ao verem uma chance de 95% de acerto falhar — mesmo sabendo que, estatisticamente, isso acontece em 5% dos casos. Ele destaca que, em jogos como XCOM, o sistema está, na verdade, a favor do jogador, mas muitos acreditam que o jogo está "trapaçando".
Um exemplo claro vem de Baldur's Gate 3, que resolve o problema mostrando o lançamento do dado. Ver um 1 aparecer na tela torna o fracasso mais aceitável, mesmo que a probabilidade seja a mesma. "Ver o dado rolar faz parecer mais justo", diz Sawyer.
Em Fallout: New Vegas, o design foi pensado para evitar o uso de salvamentos constantes. Ao invés de permitir que jogadores destruíssem fechaduras com balas, o jogo exigia habilidade em arrombamento — uma escolha que, segundo Sawyer, muitos evitavam por preferir recarregar o jogo do que investir pontos em uma habilidade.
Em Pillars of Eternity, o problema se repetiu com descansos. Jogadores preferiam gastar suprimentos de acampamento ou gastar moedas em pousadas do que enfrentar a possibilidade de perder uma batalha. "Muitos temem mais a ideia de perder do que caminhar 10 minutos para comprar mais curativos", diz ele.
Esse comportamento também afeta escolhas narrativas. Sawyer acredita que, mesmo que uma opção pareça inútil, ela deve ter um propósito — não para forçar o jogador a pensar, mas para que ele reflita sobre suas próprias prioridades. "O design não precisa ser torturante, mas precisa exigir um pouco de reflexão", afirma.
Apesar de ainda não ser oficial, rumores apontam que Sawyer lidera um novo projeto de Fallout na Obsidian, com o apoio da Bethesda. Se confirmado, é provável que o novo jogo carregue essa filosofia: jogos que não perdoam, que exigem decisões reais e que não se dobram ao hábito de recarregar saves.