Apesar de ser um grande fã da série Silent Hill, confesso que o medo de esconder-se de inimigos em jogos de terror é um dos meus maiores pontos fracos. Muitos títulos, como Outlast ou Amnesia, me fazem sair do jogo assim que o sistema de esconderijo entra em ação.
Por isso, quando comecei Silent Hill: Townfall, fiquei preocupado com a promessa de um gameplay baseado em fuga e esconderijo — especialmente em uma cidade cheia de becos estreitos e escuridões, como a fictícia St. Amelia, inspirada no Reino Unido dos anos 90.
Até que descobri o CRTV, o dispositivo rústico que Simon Ordell carrega durante toda a jornada. Inspirado no famoso rádio de Silent Hill, ele não só emite estática quando inimigos estão próximos, como também revela silhuetas de monstros através de objetos, mesmo na névoa.
Com a tela vermelha e o contorno mais nítido, consigo identificar inimigos antes que eles me vejam — como um zumbido com um taco de beisebol que corre de um lado a outro ou uma figura agachada entre os arbustos. Isso muda completamente o ritmo do medo. Em vez de pânico cego, há uma tensão calculada, quase como em Alien: Isolation.
O jogo ainda exige cuidado: os inimigos patrulham com frequência, e espaços fechados exigem paciência. Mas o CRTV me dá a confiança para planejar. Posso usar a cobertura, me abaixar, e até esperar o inimigo virar para trás antes de me mover.
Um momento marcante foi quando um monstro bateu repetidamente em uma porta trancada bem perto de onde eu estava escondido. O som me deixou em alerta, mas o CRTV me mostrou que ele não havia me visto — e isso me deu tempo para me mover em segurança.
O jogo ainda tem um desafio: permanecer escondido por 60 segundos em um único local. E, curiosamente, isso só é possível graças à sensação de controle que o CRTV proporciona.
Apesar de o ambiente ser opressivo e a história pesada, o CRTV se torna um aliado essencial — transformando o pior medo em uma arma de sobrevivência.