Marvel’s Wolverine, da Insomniac, chega ao mercado com uma fórmula que já conhecemos: ação linear, combates repetitivos e um protagonista que só sabe cortar e se curar. O jogo é, no geral, um divertimento passável, mas acaba se perdendo em sua própria monotonia.
É nesse contexto que surge um dos momentos mais marcantes da experiência: a batalha final contra Sabretooth. Após anos de rivalidade, os dois mutantes se enfrentam em um confronto visceral nos cais de Lowtown. Logan é empurrado para um bote no rio, com Sabretooth por cima, prestes a esmagar sua cabeça.
Em um dos poucos momentos em que o jogo ousa, Sabretooth responde ao insulto de Logan — "Você é cego se não vê que está sendo manipulado" — com um golpe brutal: arranca os olhos de Logan. O jogo então muda para uma perspectiva em primeira pessoa, mas sem visão. Você só ouve, sente, tenta se orientar.
Com o fator de cura de Logan, a visão retorna lentamente: primeiro formas, depois cores, depois detalhes. Enquanto isso, Sabretooth continua atacando. É uma experiência tensa, imersiva, que transforma um poder quase sempre visual — a regeneração — em um mecanismo de jogabilidade real.
Infelizmente, esse momento é único. Depois disso, o jogo volta ao padrão: golpes, esquivas, paradas. Nada mais inovador. É como se a Insomniac tivesse um conceito mais profundo, mas preferisse manter o ritmo do jogo com o mesmo ciclo de ação repetitiva.
Se o jogo já é um pouco um-note, poderia ter explorado mais esse tipo de mecânica. Usar o poder de Logan não só como um efeito visual, mas como parte do design de combate, seria um passo à frente. Em vez de só cortar, o jogador poderia sentir o mundo de outra forma — com o olfato, o tato, o ouvido. O que poderia ter sido uma experiência única se tornou apenas um relance.