Order of the Sinking Star é um jogo que me deixou dividido. Por dentro, ele é um dos mais inteligentes e bem construídos que já joguei — uma coleção de quebra-cabeças que reimaginam quatro projetos indie icônicos: The Heroes of Sokoban, Promesst, Mirror Isles e Skipping Stones to Lonely Homes. Todos eles, antes desconhecidos para muitos, ganham nova vida aqui com mecânicas refinadas, novos desafios e uma profundidade que só quem ama puzzles entende.
Na prática, o jogo é uma obra-prima do design. Cada seção mistura conceitos de forma criativa: personagens com habilidades diferentes empurram blocos, refletem luzes coloridas, dividem o protagonista em múltiplos e usam pedras para saltar entre plataformas. A sensação de quando tudo se encaixa — quando você vê o movimento de xadrez que resolve o labirinto — é pura euforia. Há mais de mil puzzles, e ainda nem vi metade.
O sistema de mundo é bem pensado: a Rainha viaja por um mapa que se desbloqueia conforme você resolve os quebra-cabeças. Ela leva o que aprendeu para resolver enigmas no próprio mundo, criando uma camada de puzzles dentro de puzzles. Há até uma versão simplificada do mapa para “teletransporte” entre seções — um toque inteligente para quem quer pular de um desafio para outro.
Porém, o que me incomoda vai além da dificuldade. O visual do jogo é muito denso. Cores fortes, efeitos luminosos, objetos que brilham sem explicação — tudo isso se sobrepõe. Em um Switch 2 docked, foi difícil entender o que era passável, o que podia ser empurrado, ou o que mudava de estado. Um guarda-roupa que muda a cor da capa da Rainha, por exemplo, não parecia um guarda-roupa, e o azul da nova cor mal se destacava do roxo original. A falta de clareza visual mina o ritmo do jogo.
A narrativa, por sua vez, é onde o jogo mais desfalece. A Rainha explora um templo misterioso, encontra gravações de um viajante anterior — um toque de Zampanò — e é puxada para mundos onde personagens de cada jogo anterior tentam resolver seus próprios enigmas. Há histórias sobre uma empresa de transporte que se envolveu com um rei, um homem que volta à infância para enfrentar a morte, e outras pistas vagas sobre perda, destino e mistério.
Até agora, nada disso me prendeu. As falas são genéricas: “Isso é estranho”, “Precisamos seguir”, “Talvez haja uma razão”. Muitas vezes, os personagens falam em linguagem elaborada, sem contexto, e eu simplesmente desligo. Não me importo com quem eles são ou por que estão aqui. O que me atrai é empurrar blocos, não ouvir monólogos sobre destino.
Além disso, recebi o jogo em uma versão incompleta. Durante todo o tempo, ouvi vozes de IA — não text-to-speech, mas vozes sintéticas — ao lado de atores reais. O jogo foi avisado sobre isso, e dizem que no lançamento (8 de outubro) será corrigido. Mas, como crítico, não pude avaliar a experiência completa. A dissonância entre vozes humanas e artificiais foi estranha. E os legendários tinham erros, falhas de sincronização e frases que não faziam sentido. Isso me impede de dizer com certeza se a escrita é ruim ou se só está mal entregue.
Por fim, há o nome de Jonathan Blow. O diretor é conhecido por sua visão clara — e, para muitos, extremamente polêmica. Sua posição política, incluindo apoio a figuras controversas e atitudes transphóbicas, pesa no julgamento. É difícil ignorar que três dos quatro criadores originais dos jogos licenciados se afastaram dele após suas declarações públicas. E, sim, isso influencia. Não é sobre o jogo, mas sobre quem o fez.
Order of the Sinking Star é um jogo incrível — se você gosta de puzzles. É um tributo inteligente a quatro grandes projetos. Mas como um todo? É complicado. Se a narrativa se ilumina nos capítulos finais, pode ser uma experiência transformadora. Se não, vai se tornar apenas um desafio intelectual sem alma. E, para quem se importa com o contexto criativo, é difícil não se perguntar: vale a pena apoiar algo feito por quem você não respeita?