Na terceira semana do RPG Club, estamos mergulhando de cabeça na história principal de The Blood of Dawnwalker, com o tempo se esgotando para salvar a família de Coen. O prazo de 30 dias está se fechando, e cada escolha conta — especialmente quando se trata de alianças sobrenaturais.
Após matar o jovem vampiro Ambrus na semana anterior, decidimos carregar parte de sua alma dentro de Coen. A decisão trouxe consequências inesperadas: o poder corruptor que habita além do mundo real começa a se manifestar, e o jogador se vê cada vez mais envolvido na escuridão que alimenta o próprio Coen.
O primeiro grande erro acontece com Isbrand, o antigo sire de Brencis. Salvamos sua alma, mas ao tentar trazê-lo de volta, o grupo decide não acolhê-lo. Lacra, nossa nova aliada, recusa-se a receber o espírito, e embora o jogador tenha a opção de se oferecer como hospedeiro, escolhe manter distância. O silêncio é interpretado como condenação — e Isbrand é enviado para o inferno dos vampiros.
Esse momento é um dos mais pesados da jornada. A mecânica de decisão do jogo exige que o jogador assuma as consequências, sem poder recuar. E, como parte das regras do RPG Club, não há reloads. A dor é real — e o impacto emocional, intencional.
Em seguida, a trama avança com a busca por um antigo espada de St Mihai, o Dawnwalker derrotado na semana anterior. Suas peças estão escondidas em ninhos de kobolds, e o jogador precisa percorrer Vale Sangora, provocando a corte de Brencis para ganhar vantagem. Ao mesmo tempo, uma pista sobre golems misteriosos leva a uma torre no sul, onde Coen é preso em um loop de memórias traumáticas — incluindo o luto pelo irmão mais novo, morto antes do início da história.
Essa missão secundária, que já foi destacada por colegas do GamesRadar+, é essencial para entender o cerne do personagem. E, como no resto do jogo, cada decisão tem peso — e custo.