Peter Molyneux, o pai do gênero dos jogos de deus, revelou em entrevista recente como nasceram as criaturas icônicas de Black & White. Segundo ele, elas não foram concebidas como os seres fofos e grandes que os jogadores conhecem hoje — na verdade, eram monstros assustadores, pensados como criaturas ameaçadoras que o jogador teria que criar e educar.

A ideia surgiu minutos após Molyneux deixar a Bullfrog, logo depois de entregar Dungeon Keeper. Sentado na mesa com os colegas Mark Webley, Tim Rance, Demis Hassabis e Paul McLaughlin, ele disse ter tido a ideia em um instante: um mundo onde os jogadores cuidam de vilarejos e são vistos como deuses. A partir daí, surgiu a proposta de um monstro gigante, algo que o jogador cultivaria, treinaria e usaria como extensão de seu poder.

“Foi originalmente um monstro. Não era uma criatura fofa”, afirmou Molyneux. Ele lembrou que o conceito funcionava porque, mesmo sem muitas explicações, os jogadores já sentiam uma conexão emocional com o ser — especialmente se ele fosse um macaco, uma vaca ou uma tartaruga enorme, algo que transmitisse familiaridade e empatia.

Curiosamente, a ideia de interagir com os aldeões foi adicionada na última semana antes do jogo ir para o gold master. Molyneux lembrou que, enquanto dirigia para o trabalho, teve a inspiração de permitir que o jogador pegasse e colocasse os aldeões em locais específicos — e a equipe implementou isso em tempo real.

Hoje, com seu novo jogo, Masters of Albion, que recebeu uma grande atualização chamada New Beginnings, os fãs estão especulando se as criaturas titânicas voltarão. Embora o jogo ainda não as inclua, estruturas colossais apareceram no horizonte, e a própria descrição da atualização pergunta se elas são “uma ligação com o passado ou um sinal do futuro” — o que alimenta a esperança de que o legado de Black & White ainda esteja vivo.