Phantom Blade Zero, o novo RPG de ação da S-GAME, não oferece uma conquista para quem domina o modo 66 Days — uma versão extremamente difícil do jogo, onde o jogador tem apenas 66 tentativas para completar a campanha. A decisão, segundo a equipe do estúdio, foi deliberada: todas as conquistas podem ser obtidas em uma única jogatina, em qualquer dificuldade.

Essa prática, que já apareceu em outros títulos em 2026, está se tornando uma estratégia comum entre desenvolvedores. O motivo? Muitos jogadores estão usando as conquistas como um checklist antes de decidir comprar um jogo. Se a lista parecer longa demais ou exigir esforço extra, eles podem simplesmente desistir.

Para o jornalista Travis Northup, que escreveu sobre o tema para o IGN, esse novo cenário é preocupante. Ele afirma que, ao eliminar conquistas por desafios difíceis, os estúdios estão invertendo o propósito original das conquistas: incentivar os jogadores a explorar segredos, enfrentar conteúdos desafiadores e se orgulhar de superações.

"Quando os jogadores começam a levar as conquistas a sério, os desenvolvedores têm que fazer o mesmo", diz Northup. E isso cria um impasse: os criadores querem recompensar o jogo completo, a exploração e o desafio, mas temem perder o público que só compra jogos com conquistas fáceis de conseguir.

Em Phantom Blade Zero, o modo 66 Days não traz novos inimigos, armas ou itens cosméticos — nem mesmo um troféu para comemorar a vitória. Isso, segundo o autor, sinaliza um ajuste de design motivado pelo medo de alienar os jogadores que priorizam listas de tarefas.

Embora alguns defendam que essa abordagem aumenta a acessibilidade, Northup argumenta que ela acaba tornando as conquistas meros ferramentas de marketing. Em vez de serem prêmios por dedicação, viraram um diferencial de venda: "Quão fácil é conseguir todas as conquistas?" agora é uma frase-chave em releases de imprensa.

Para muitos, o jogo perdeu parte da sua alma. "O ponto do videogame é jogar, descobrir, viver uma aventura", diz o autor. "Não seguir um guia para não perder um troféu."

Apesar de o movimento parecer insignificante para alguns, ele já está influenciando o design de jogos. E, como muitos desenvolvedores não se importam muito com conquistas — e sim com vendas — o resultado pode ser um mercado mais homogêneo, onde o desafio é sacrificado pela conveniência.