Roman Sands Re:Build é um jogo que desafia categorias. Desenvolvido pela Arbitrary Metric e publicado pela Serenity Forge em parceria com a Beep Japan Inc., ele chega agora para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch e Xbox Series X/S — com versão disponível no Brasil por meio da Steam.

O primeiro ato: um inferno de serviço e estética vaporwave

Na primeira parte, o jogador acorda numa praia de um resort abandonado, onde cada dia é uma repetição do mesmo ciclo: atender quatro hóspedes infelizes, limpar vômitos, preparar drinks, entregar travesseiros e adivinhar desejos que nem sequer são expressos. Tudo isso em um mundo com um sol inchado, quase apocalíptico, que paira no céu como uma ameaça constante.

É um imsim fiendish — como o nome diz — com uma estética glitchcore e vaporwave que combina com perfeição o tédio do trabalho braçal e a beleza estética de um sonho decadente. As tarefas são absurdas, mas a mecânica é precisa: cada movimento consome tempo, os personagens mudam de lugar, e a eficiência depende de padrões que só se revelam com repetição.

Os personagens são caricaturas de pessoas insuportáveis: um escritor bêbado, uma manipuladora evasiva, um casal de velhos que parece feito para justificar uma eutanásia. E há Kara, a colega misteriosa, que fuma como se o mundo já tivesse acabado — e talvez, de certa forma, já tenha.

Os enigmas e o caminho para a liberdade

Entre o serviço, há três grandes quebra-cabeças inspirados em títulos como Myst. Eles exigem observação, conexões sutis — como entre um orrery no pátio e um modelo de sistema solar dentro do resort. A resolução não é guiada por dicas explícitas, mas por lógica e paciência. A interface, especialmente em controle, pode ser confusa, e o uso do teclado e mouse é recomendado.

Mas o verdadeiro desafio não é resolver os enigmas — é continuar jogando. O sistema de recompensa é baseado em gacha e itens cosméticos, com pouca recompensa narrativa. A sensação é de uma máquina de produtividade sem propósito, onde a única motivação é a ilusão de progresso.

O segundo ato: o purgatório sob o mar

Após o fim do primeiro ato, o jogo muda radicalmente. O jogador acorda em uma estação de pesquisa submersa, com uma vaca morta no chão. A atmosfera é de isolamento total: sons de tubos rangendo, luzes piscando, um sistema de oxigênio falhando. Um parasita está atacando os sistemas — e a única ajuda vem de uma Kara que parece ser a mesma, mas não é.

As mecânicas aqui são de sobrevivência técnica: ajustar válvulas, manipular pequenos mecanismos, ler instruções abstratas em um PDA que parece um manual de montagem da Ikea. Nada é claro, nada é intuitivo. O jogador é obrigado a tentar, errar, morrer — e recomeçar no dormitório, cercado por brinquedos de gacha do primeiro ato.

É um loop de horror psicológico. A música, antes frenética e dançante, agora é sombria, com batidas de drum & bass que parecem engolir o silêncio. O ambiente é uma homenagem direta ao NERV, do anime Evangelion — com telas bicolor e uma estética que ainda faz fãs de 2000 se emocionarem.

Um jogo para poucos, mas necessário

Re:Build não é divertido. Não é relaxante. Ele é um exercício de resistência mental. O segundo ato, em especial, é tão opressivo que pode fazer o jogador desistir — e isso é parte do ponto. O jogo explora o que significa manter a vida funcionando, mesmo quando o preço é a própria sanidade.

As duas partes são inseparáveis. O primeiro ato mostra como nos apegamos a rotinas degradantes por medo do vazio. O segundo revela o que acontece quando o sistema cai: o desespero, a solidão, a sensação de que tudo é inútil. Juntos, formam um retrato sombrio, mas necessário, do trabalho, da dependência e da sobrevivência.

Se você já se sentiu como um robô no trabalho, ou já passou horas limpando um ambiente que ninguém valoriza, Roman Sands Re:Build vai te reconhecer. E talvez, no final, te pergunte: você quer sair desse ciclo? Ou só quer continuar jogando, mesmo que tudo esteja quebrado?