Silent Hill: Townfall é um jogo que respira tensão, especialmente para quem, como eu, prefere o sigilo e evita armas. Na minha primeira jogatina, evitei até o mais simples cano de ferro, apostando em estratégias e fuga. Tudo mudou quando enfim peguei o escopeta.

Na seção de Richard, preciso subir um prédio de 10 andares, enfrentando criaturas chamadas 'viúvas' — seres cobertos por retalhos de carne, que se escondem em sombras, saltam de portas e atacam com facas. No começo, ignorei os ataques. Mas quando uma delas interrompeu minha caça a itens valiosos — um hábito que amo — decidi usar o escopeta e todos os munições que havia acumulado.

Depois de limpar todos os andares, parei para olhar para os corpos no chão. Foi aí que senti o peso da minha ação. Cada morte não foi apenas um inimigo eliminado, mas um ser que carregava fotos de pessoas queridas, presas ao corpo com alfinetes. Minha personagem, por sua ganância e arrogância, havia causado esse sofrimento. E agora eu era o vilão.

O jogo não me culpa diretamente, mas me obriga a refletir: o que é justiça quando a violência só alimenta o ciclo de dor? Essa sensação é rara em jogos de terror, e Townfall a transforma em um momento central da narrativa.

Richard, o personagem central dessa seção, é vilão em todos os sentidos — mas não é um monstro sem profundidade. Sua loucura é compreensível, seu desejo de salvar a cidade é perverso, mas plausível. E isso, mais do que qualquer gráfico ou som, mostra o quão bem o jogo entende o coração do horror silencioso.

Depois disso, não consigo olhar para um escopeta em um jogo de terror da mesma forma. Não é mais uma ferramenta de poder. É um lembrete de que, às vezes, o verdadeiro monstro é quem a usa.