Apesar do renascimento do horror de sobrevivência nos últimos anos, com sucessos como os novos Resident Evil e títulos independentes inspirados nos clássicos, há um vazio que persiste: o mistério. É o que afirma Ceridwen Millington, em artigo do IGN, que acredita que o gênero precisa se afastar de explicações excessivas e retornar ao espírito das origens.

Games como Resident Evil Requiem e Silent Hill f demonstram esse problema: ameaças e enredos são revelados antes mesmo do lançamento, eliminando o suspense. A narrativa, muitas vezes, se submete a fórmulas conhecidas — como ação pesada e cenas de motocicleta — em vez de se aprofundar em temas complexos com sutileza.

Na verdade, o melhor da série Silent Hill sempre esteve em sua capacidade de criar atmosferas carregadas de ambiguidade. Personagens, simbolismos e temas — como a misoginia em Silent Hill f — eram sugeridos, não impostos. Ao invés de explicar, o jogo deixava o jogador interpretar. E isso se perdeu quando a protagonista Hinako começa a anotar descrições diretas dos monstros no diário, algo que lembra mais um roteiro de drama adolescente do que um horror psicológico.

Outro exemplo revelador é Rule of Rose, jogo de 2006 comemorado em seu 20º aniversário. Apesar de seus problemas de jogabilidade, o título é hoje venerado por confiar no jogador para decifrar um enredo surreal, onde a orfanato se transforma em uma aeronave e o significado das cenas não é entregue de bandeira. A ausência de respostas claras é o que torna a experiência tão poderosa.

Games como Clock Tower 3 e Haunting Ground também mostram como o gênero pode combinar absurdismo e terror com profundidade. A direção de Kinji Fukasaku, responsável por Battle Royale, trouxe performances exageradas e cenas inesperadas, mas com temas sérios sobre violência e opressão feminina, sempre por meio de subtexto.

Agora, Silent Hill: Townfall parece ser uma tentativa de corrigir esse caminho. Ainda em desenvolvimento, o jogo mantém mistérios sobre a história e os temas — como o personagem Simon com um cateter e um monstro preso por cintas, lembrando uma camisa de força. Mesmo jornalistas que já jogaram em demonstrações não conseguem prever o que vem a seguir.

É um sinal promissor. Talvez Townfall consiga trazer de volta o que muitos jogos atuais perderam: o terror que nasce da incerteza, da não explicação, da necessidade de o jogador se envolver, se questionar e, acima de tudo, se sentir vulnerável.