Depois de 12 horas jogando Star Wars Zero Company, fica claro que o jogo é um RPG de estratégia competente, mas não consegue atingir a grandeza de outros títulos do gênero. A trama gira em torno de uma equipe de mercenários que atua para a Inteligência da República durante as Guerras Clônicas, liderados pelo personagem jogável Hawks.

A equipe é composta por personagens variados, como o clone Trick, o boxeador Kabbney e a aristocrata exilada Jae. Apesar da diversidade, nas missões iniciais, a jogabilidade é bastante focada em combate com rifles, limitando a variedade de estratégias disponíveis.

O sistema de combate é satisfatório, permitindo o uso de habilidades específicas de cada personagem e itens utilitários, como granadas. A mecânica de Backup é um dos pontos altos, permitindo que um aliado dispare gratuitamente em um alvo durante o turno de outro personagem. Contudo, essa mecânica pode se tornar repetitiva ao longo de uma campanha longa.

Embora Zero Company introduza personagens com habilidades únicas, como um droid astromecânico e um Padawan Jedi, suas diferenças em relação aos combatentes tradicionais não são suficientemente impactantes. O sistema de progressão baseado em vínculos incentiva o uso contínuo dos mesmos personagens, limitando a necessidade de experimentar novas combinações.

A falta de elementos lúdicos e a ausência de uma narrativa ramificada ou romances, conforme confirmado pelos desenvolvedores, fazem com que o jogo não alcance o potencial que poderia ter. Para que Zero Company se destaque em um mercado saturado de RPGs de estratégia, é necessário um toque de criatividade e liberdade que permita aos jogadores explorar táticas mais variadas e divertidas.