Desde que comecei a jogar The Blood of Dawnwalker, sinto uma liberdade que raramente experimento em RPGs. Como fã de jogos com listas intermináveis de missões, tenho medo constante de não completar tudo — e isso me afasta de títulos grandes. Mas aqui, a sensação de liberdade vem de uma estrutura de tempo rígida, que força escolhas que antes eu evitava por medo de perder alguma coisa.
Na trama, Coen de Laslea, um homem comum, tem 30 dias para salvar sua família de um ritual vampírico. O tempo é dividido entre dia e noite. Durante o dia, ele é humano; à noite, transforma-se em um vrakhir sedento de sangue. Cada missão ou ação consome um pedaço do tempo disponível — e isso é mostrado com um pequeno indicador no canto da tela, que pisca conforme você se aproxima de tarefas demoradas. É como um aviso silencioso: “Cuidado, você está gastando tempo que não tem”.
O jogo é mais uma simulação de gestão de tempo disfarçada de RPG de ação do que o contrário. A cada decisão, você precisa ponderar: vale a pena salvar um camponês perdido? O que vou perder se me atrasar para uma missão crucial? O sistema desafia a lógica comum dos RPGs, que geralmente permitem que o jogador “Robin Hood” por mapas sem pensar. Aqui, cada passo tem peso.
O combate exige atenção: ler movimentos inimigos, escolher habilidades com sabedoria e evoluir o personagem com cuidado. A sensação de acertar um Artery Strike e ver os números de dano explodirem na tela é deliciosa. E os personagens — desde as raças fantásticas até os relacionamentos — são únicos e bem construídos. Uma cena de romance com a vampira Lacra, por exemplo, é divertida e bem feita.
Apesar do sucesso, o jogo tem um problema: a quantidade de tempo é excessiva. Consegui completar quase todas as missões principais, conquistar todos os finais, ganhar a armadura mais poderosa e matar todos os líderes vampíricos com quatro dias de sobra. Isso anula o peso das escolhas. Se o limite fosse de 25 ou 20 dias, o jogo teria me obrigado a sacrificar algo importante — e isso teria sido muito mais impactante.
É como se o jogo quisesse ser difícil, mas depois me desse um abraço: “Tudo bem, você pode fazer tudo”. Ainda assim, é um dos principais candidatos ao melhor jogo de 2026. A tensão criada pela gestão de tempo é rara e bem-vinda. E o final em off, com um teaser para a sequência, me deixou ansioso — mas só se o próximo jogo for mais cruel.
Rebel Wolves prometeu um sequel, e acho que o mundo dos jogos precisa de mais títulos assim: que não nos protejam, mas que nos obriguem a escolher. Porque, às vezes, a dor das decisões é o que torna um jogo memorável.