Segundo Joy Lyons e Jeremy Selan, dois engenheiros da Valve envolvidos no desenvolvimento do novo Steam Frame, a empresa já tinha protótipos de headsets de próxima geração prontos há três ou quatro anos. No entanto, após testá-los, a equipe decidiu desistir daquelas versões.

"Tínhamos os headsets prontos há três ou quatro anos", conta Selan. "Eram dispositivos grandes e pesados, mais no estilo do Valve Index. Quando os colocamos, só pensamos: isso não é o que queremos para a próxima geração do produto."

Apesar do mercado de VR estar em queda, com menos lançamentos de hardware em 2026 do que em anos anteriores, e com dificuldades de fornecimento e custos elevados de componentes, a Valve só lançou o Steam Frame quando considerou o produto finalmente pronto.

"O tempo foi o mais rápido possível, mas só depois de garantir que estávamos orgulhosos do que tínhamos", diz Selan. A equipe passou por múltiplas iterações para equilibrar fatores como peso, bateria, resfriamento e consumo de energia, priorizando um design leve e confortável.

Para Joy Lyons, o foco principal foi a experiência do usuário. "A ideia era ser leve e confortável", diz ela. "Mas isso só foi possível graças ao trabalho feito nos anos anteriores, especialmente com o Steam Deck, Proton e o sistema operacional SteamOS."

Com o avanço do Proton, FEX (para rodar jogos x86 em ARM) e Lepton (para jogos Android), o Steam Frame agora é um dispositivo híbrido: capaz de rodar jogos do PC via streaming sem fio, executar títulos da biblioteca Steam em modo standalone e até jogar títulos Android — especialmente conteúdos otimizados para o Meta Quest.

"Eu só me perguntava: será que esse roda?", conta Lyons. "Baixei, testei… e descobrimos um novo universo de possibilidades, até mesmo para a própria Valve."