O desenvolvedor Invoke Studios decidiu não incluir waypoints em Warlock: Dungeons & Dragons com o objetivo de manter os jogadores ativos na exploração. Em vez de guiar o jogador com marcadores diretos, o jogo conta com um compasso opcional e depende da interação com NPCs, observação e dedução para avançar na história.
Segundo Dominic Guay, Gerente Geral da Invoke Studios, a ausência de waypoints é uma escolha consciente para preservar a sensação de descoberta. "Queríamos que os jogadores se envolvessem com o mundo, que descobrissem coisas por si mesmos e sentissem que suas ações realmente importavam", explicou ele em entrevista durante a gamescom 2026.
A equipe já trabalhou em títulos com abordagem mais direta, como a série Watch Dogs, mas optou por um caminho diferente nesta nova experiência. "Muitos jogadores seguem os wayoints sem pensar, o que tira a agência e a curiosidade. Queríamos evitar isso", afirmou Guay.
Um dos pilares do design é o sistema de Mistérios, que se ativam por ações específicas em vilarejos. O jogador pode descobrir esses enigmas por múltiplos caminhos — desde observar pistas até conversar com moradores — e isso pode mudar a forma como se aproxima de uma região. "Dependendo de como você chega, o que você sabe antes de entrar pode alterar completamente sua abordagem", disse Guay.
Apesar de o jogo não ter marcadores tradicionais, ele não deixa o jogador sozinho. Algumas missões são mais diretas, outras exigem mais envolvimento, mas todas são construídas para recompensar a exploração ativa.
A decisão contrasta com títulos recentes como Marvel’s Wolverine, que gerou polêmica por usar um sistema de rastreamento baseado em cheiro (o famoso "fart gas"). Embora os dois jogos sejam diferentes em estrutura e foco, a abordagem de Warlock ressalta uma filosofia que prioriza o envolvimento do jogador em vez da orientação constante.