Warlock, o novo jogo de RPG de mundo aberto baseado em Dungeons & Dragons, está sendo desenvolvido com uma abordagem diferente ao design de exploração. Em vez de seguir o padrão de jogos AAA com waypoints e indicadores claros, o título dispensa esses elementos para valorizar a descoberta espontânea.
Segundo Dominic Guay, gerente geral da Invoke Studios — equipe formada por ex-desenvolvedores da Ubisoft, conhecidos por Watch Dogs —, a ideia é que o jogador se envolva com o mundo, resolva mistérios e sinta que suas descobertas são resultado de suas próprias decisões, e não de um sistema de navegação automática.
"Queríamos que eles se envolvessem com o mundo, resolvessem coisas por si mesmos e sentissem que, quando encontravam algo, era por suas ações, e não por seguir cegamente um waypoint", explica Guay.
O sistema se assemelha às especulações sobre um modo de exploração mais livre em Red Dead Redemption 2, onde rumores sugeriam que Rockstar teria incluído pistas mais sutis, como comentários de NPCs ou detalhes no mapa. Em Warlock, o jogador pode desativar até mesmo a bússola pequena, intensificando o foco na exploração autêntica.
Os devs destacam que o jogo tem uma estrutura de exploração mais aberta, com múltiplos caminhos e entradas para eventos, e que a forma como uma descoberta é feita pode mudar a interação com ela. É como um sistema de árvore invertida: muitas ramificações que levam ao mesmo núcleo da história.
Essa abordagem surge em contraste com críticas recentes a títulos como Marvel's Wolverine, da Insomniac, que foi acusado de excesso de orientação. Enquanto isso, Warlock busca oferecer uma experiência mais imersiva, onde o jogador não é guiado, mas sim desafiado a se aventurar.