O beta de World of Warcraft: Forever chegou ao fim, e, apesar de ter curtido bastante — até o ponto de parar por volta do nível 26 em um guerreiro e 16 em um xamã para não se cansar antes do lançamento em novembro —, um pensamento persiste na mente do jornalista Harvey Randall: o futuro do endgame.
Com o jogo projetado para ser jogado perpetuamente — sem expansões, apenas expansão horizontal — o foco muda do progresso linear para uma evolução constante, mas controlada. A ideia é manter o jogo vivo por 10 a 20 anos, com novos conteúdos, mas sem grandes saltos de poder.
Segundo Clay Stone, diretor associado de produção, o objetivo é limitar a progressão de poder entre os tiers de raide. Já Tim Jones, designer-chefe, afirmou que novos raides trarão melhorias de loot, mas sem tornar o equipamento antigo obsoleto. A ideia é que peças de raides antigos, como o Onslaught Girdle, continuem úteis.
Isso pode parecer um bom equilíbrio, mas gera uma preocupação: se novos tiers apenas aumentarem o item level em poucos dígitos, o crescimento será lento — quase imperceptível. No entanto, a longo prazo, isso pode se tornar um problema. Se o jogo continuar adicionando tiers, os pequenos ganhos se acumulam, criando uma barreira de acesso que exige que jogadores façam múltiplos raides para ficar competitivos.
Em um jogo com expansões regulares, isso não seria problema. Mas em Forever, sem reinícios, o sistema precisa lidar com essa lacuna. Ou o jogo oferece gear de recuperação, o que enfraquece os conteúdos antigos, ou faz squish de estatísticas — algo que, por mais que seja necessário, nunca é bem-vindo para os jogadores.
Apesar das boas intenções, a pergunta permanece: será que introduzir progressão vertical em um jogo sem expansões é, na verdade, um contrassenso? O que parece sustentável a curto prazo pode se tornar um problema para a longevidade do sistema.