Final Fantasy X é um marco na história da franquia de RPGs por várias razões. Foi o primeiro título lançado para o PlayStation 2 e trouxe personagens totalmente dublados. Além disso, seu lançamento coincidiu com o fracasso comercial de Final Fantasy: Spirits Within, o que impactou profundamente a Square Enix.

No 25º aniversário do jogo, veteranos da série compartilharam reflexões sobre seu desenvolvimento. Segundo o diretor Yoshinori Kitase, a ideia inicial era criar um ambiente de fantasia que se afastasse das influências medievais europeias, buscando inspirações mais orientais, já que os títulos anteriores, FFVII e FFVIII, tinham uma abordagem mais sci-fi.

A equipe se inspirou no filme Senhor dos Anéis, que estava em produção na época. "Pensamos que a fantasia seria a próxima grande tendência global", comentou Kitase. Isso levou a uma decisão de focar em uma aventura de fantasia tradicional.

Diferente dos jogos anteriores, que se passavam em continentes vastos, Final Fantasy X apresentou um mundo predominantemente aquático, com pequenas porções de terra. O diretor Takashi Tokita lembrou do desafio de criar simulações de água realistas, possibilitadas pelos avanços em CG e hardware.

O jogo também permitiu batalhas embaixo d'água, o que trouxe desafios adicionais. Kitase explicou que era necessário criar animações diferentes para os movimentos na água, limitando essas batalhas a locais específicos.

A transição para o hardware do PS2 trouxe novas oportunidades, mas também incertezas. A equipe teve que decidir entre priorizar a quantidade de cores ou a resolução. Inicialmente, optaram por mais cores, mas a concorrência levou-os a mudar para uma resolução mais alta.

Outro desafio foi a dublagem, já que não havia um processo estabelecido para a seleção e gravação de talentos. Kitase lembrou que a abordagem era bem amadora, com atores se apresentando para audições na própria empresa.

O resultado de todos esses desafios foi um jogo que se tornaria um modelo para os futuros títulos da série, tanto em termos de estética quanto na narrativa. Tokita comentou que, ao ver FFX pela primeira vez, sentiu que não havia necessidade de mais do que aquilo, reconhecendo que o nível de renderização 3D alcançado era suficiente para a época.