Antes do fechamento da Arkane Austin, o estúdio tinha 20 filosofias de design expostas nas paredes, uma delas dizia: "Foda-se as escadas". Essa frase surgiu durante uma conversa entre Harvey Smith, ex-chefe do estúdio, e Raphael Colantonio, fundador da Arkane, muito antes do sucesso de Dishonored. Na época, a equipe estava tentando desenvolver jogos como Thief ou Blade Runner sem financiamento.

Com o tempo, a equipe criou Dishonored, um jogo de assassinato em primeira pessoa que trocou escadas por correntes penduradas, que Smith brinca que eram consideradas menos trabalhosas. Contudo, a realidade é que a implementação de qualquer tipo de escada em jogos modernos levanta uma série de questões de design.

Hoje, os desenvolvedores precisam considerar se o jogador verá suas mãos e pés na escada, se as animações estão boas, se podem usar armas enquanto sobem, se podem descer rapidamente ou saltar dela, e o que acontece se forem atingidos por um tiro. Isso torna a ideia de escadas um verdadeiro desafio de design.

Exemplos de escadas problemáticas são encontrados em jogos como Tom Clancy's Rainbow Six no PlayStation original, onde escadas se tornam armadilhas mortais. Já em jogos da Source Engine, a mecânica de escadas era tão estranha que os jogadores pareciam grudar na superfície, tornando a experiência frustrante.

Liz England, ex-designer da Ubisoft e Insomniac, compartilha suas experiências com escadas, apontando que os jogadores frequentemente ficam presos em animações ao tentar usá-las. Em Resistance 3, por exemplo, uma escada em um pátio de trens era tão comum que os jogadores simplesmente não a notavam, levando a equipe a pintá-la de amarelo para destacá-la.

Além disso, as escadas representam uma interrupção no fluxo do jogo, limitando a liberdade do jogador. Muitas vezes, os desenvolvedores optam por colocar escadas em áreas sem inimigos para evitar complicações adicionais.

Um exemplo interessante é o jogo Arc Raiders, que apresenta uma escada que não leva ao chão, fazendo com que os jogadores tenham que pular para o lado para não cair e morrer. Essa abordagem inverte a expectativa comum dos jogadores sobre escadas.

Hideo Kojima também brincou com escadas em Metal Gear Solid 3: Snake Eater, onde há uma sequência de escada que dura três minutos, criando uma sensação única de tensão e expectativa. Em Death Stranding, as escadas foram reinventadas como ferramentas temáticas e funcionais, permitindo que os jogadores as utilizem de várias maneiras.

Esses exemplos mostram que, embora escadas possam ser vistas como um elemento simples, elas têm o potencial de reforçar temas e criar experiências únicas nos jogos, provando que sempre há novas formas de abordar o design de jogos.