Jamie Fristrom, um dos primeiros funcionários da Treyarch, compartilhou detalhes sobre o desenvolvimento de Spider-Man 2, um título que se tornou referência entre os jogos de super-heróis. Segundo ele, o primeiro jogo da franquia não conseguiu capturar a emoção de ser o Homem-Aranha em Nova York, falhando em oferecer a liberdade e a fluidez que os jogadores esperavam.

Fristrom, que estava de lua de mel quando o trabalho começou, voltou para descobrir que a equipe havia seguido um caminho diferente do que ele imaginava. No primeiro jogo, as teias eram basicamente decorativas e não respondiam à dinâmica de movimento, o que tornava a experiência menos envolvente.

Após a estreia do primeiro jogo em 2002, a equipe assistiu ao filme do Homem-Aranha, o que inspirou uma nova direção para o desenvolvimento da sequência. Tomo Moriwaki, diretor criativo do jogo, afirmou que a equipe se sentiu motivada a experimentar e iterar novas mecânicas de jogo.

Durante o desenvolvimento, Fristrom e sua equipe pediram para que os supervisores não olhassem o projeto até que estivessem prontos. Quando finalmente mostraram o resultado, a resposta foi positiva, levando a uma nova abordagem no movimento das teias, que agora permitia que o Homem-Aranha se conectasse a diferentes estruturas de maneira mais fluida.

Essa mudança fundamental não apenas melhorou a mecânica de jogo, mas também permitiu que a equipe criasse um mundo aberto mais expansivo, com uma recriação fiel de Manhattan. Os jogadores poderiam explorar a cidade, completar missões e se envolver em atividades secundárias, como ajudar cidadãos e coletar itens.

Embora o jogo tenha sido um sucesso, Moriwaki reconheceu que a falta de variedade nas missões secundárias, chamadas de 'shenanigans', foi uma limitação. A equipe teve que usar os recursos disponíveis para criar um sistema que, em retrospectiva, era mais um protótipo do que um produto final polido.