Um grupo de ex-desenvolvedores da Id Software, demitidos durante a reestruturação da Microsoft em julho de 2026, formou um novo estúdio independente chamado Hidden Horses. O anúncio foi feito por meio de um documentário que mostra, com emoção e franqueza, o impacto humano da demissão em massa — que atingiu cerca de metade da equipe da Id Software, totalizando 136 funcionários, conforme confirmado por fontes como Game Developer.

John-Michael Quinlan, co-fundador e ex-programador de ferramentas da Id Software, descreveu o momento como uma verdadeira “agressão”: “Foi sólido o talento que eles deixaram ir. É inacreditável que tenham atacado a Id assim, no dia anterior ao lançamento do DLC Revelations para Doom: The Dark Ages.”

Jordan Turner, ex-designer técnico da Id Software, agora co-fundador e técnico no novo estúdio, contou que o dia foi “o pior da minha vida”, com lágrimas não apenas por perda de emprego, mas por ter que deixar colegas com quem trabalhava há anos. “Não chorei tanto na minha vida inteira”, revelou.

Regan Carver, ex-programador da Id Software e agora programador de renderização na Hidden Horses, lembrou o choque ao receber a notícia: “Disse para minha esposa: ‘isso não foi uma conversa legal’. Ela achou que eu estava brincando. Depois percebeu que não era.”

Daniel Young, ex-líder de engenharia de IA na Id Software, destacou o mais difícil: a perda de laços pessoais. “Foi quase como uma morte na família. Eu estava deixando pessoas com quem trabalhava há anos.”

Todd Boyce, ex-artista líder de efeitos visuais e agora técnico na Hidden Horses, revelou preocupação com a situação financeira dos filhos: “Tenho dois filhos na faculdade. Isso é caro. O que mais me machuca é o risco de eles enfrentarem estresse financeiro por algo que não foi culpa deles.”

O novo estúdio conta com 19 desenvolvedores e está em fase de financiamento coletivo para seu primeiro jogo, *Danger Pay* — um FPS single-player com temática de jogo de morte, ação intensa e foco em design de gameplay. Segundo Andrew Willis, produtor do projeto, o jogo promete “diversão absurda, visuais estilizados e altamente coesos, além de otimização técnica de ponta”.

Tim Locke, designer técnico, destacou a diferença de liberdade criativa entre trabalhar em um estúdio corporativo e o novo modelo: “Agora podemos decidir o que queremos fazer, discutir ideias e ver quais ressoam com as pessoas.”

O caso reforça o impacto emocional e social das demissões em massa no setor de jogos, especialmente em momentos críticos como lançamentos de DLCs ou novos títulos.