O novo livro de D&D, Arcana Unleashed, trouxe uma série de novos feitiços chamados Adept — um para cada escola de magia. Eles estão gerando debates acalorados, principalmente por permitirem que qualquer personagem, mesmo sem ser um feiticeiro ou mago, use feitiços poderosos como Fireball e Shatter.

O problema principal está no feitiço Evocation Adept. Além de dar acesso a uma lista de feitiços de alto dano, ele permite que o personagem some o valor de seus dados de vida não usados ao dano de um feitiço de evocação, uma vez por turno. Isso pode fazer com que um paladino ou ranger, com mais pontos de vida e armadura, cause mais dano com um Fireball de nível 3 do que um mago de nível 6.

Essa mecânica, combinada com a flexibilidade das classes em 5.5e, está tornando as diferenças entre personagens cada vez menores. Um druida pode lançar bolas de fogo, um clérigo pode ser ofensivo como um feiticeiro, e um guerreiro pode usar magia com o mesmo poder de um arcanista.

Apesar de os feitiços não permitirem acesso a feitiços acima do nível 5 — o que limita seu uso em campanhas longas — o impacto no equilíbrio já é sentido. Muitos jogadores se perguntam: por que escolher um mago se qualquer classe pode ter seus feitiços?

Segundo o autor do artigo, a solução não está em banir os feitiços, mas em usar a criatividade do DM. Em vez de proibir, o mestre pode pedir aos jogadores para justificar suas escolhas. Por exemplo: como um druida se tornou um mestre da evocação? O que aconteceu para que ele dominasse magia tão destrutiva?

Essa abordagem transforma um potencial problema de balanceamento em uma oportunidade de criar uma história rica. Um bom exemplo seria introduzir um arco narrativo onde o personagem perdeu o controle de seu poder e causou um desastre — como incendiar uma aldeia — e agora está sendo perseguido.

Como o D&D não é um jogo competitivo, o foco deve estar na experiência de jogo e na narrativa, não apenas no min-max. O ideal é que os jogadores criem personagens com base em conceitos, não apenas em poder.

Assim, em vez de tirar opções, o DM pode usar o diálogo para tornar os feitiços não só aceitáveis, mas parte da história.

Marca: www.polygon.com