Em comemoração aos 25 anos de Grand Theft Auto 3, o ex-desenvolvedor da Rockstar Obbe Vermeij compartilhou uma retrospectiva íntima sobre o desenvolvimento do jogo que mudou a indústria. Segundo ele, por grande parte do processo, GTA 3 estava em um estado lamentável.

"Para a maior parte do desenvolvimento, GTA 3 estava numa situação terrível", afirmou Vermeij. O jogo sofria com crashes frequentes, taxa de quadros extremamente baixa — que chegou a ser estimada em apenas 20 fps — e mapas com buracos visíveis. Apenas nos últimos seis meses antes do lançamento é que tudo começou a se organizar.

"Só nos últimos meses conseguimos atingir 30 fps", lembra o ex-collaborador. Ele destaca que, mesmo com os problemas técnicos, o espírito criativo da equipe era intenso. "Cada dia tinha algo novo: uma nova missão, uma estação de rádio, um carro, um pedestre, um prédio. O jogo crescia a uma velocidade impressionante".

Vermeij também ressaltou que a abordagem do time era orgânica: ideias eram testadas no chão e apenas o que era divertido entrava no jogo. A história, por sua vez, era secundária. O enredo inicial com Catalina tentando matar Claude só foi adicionado bem no meio do desenvolvimento.

Antes de se tornar um sucesso global, GTA 3 passou por um período de incerteza. O projeto original, uma versão 2.5 de GTA 2 com perspectiva isométrica, foi cancelado em 2000. A sede de Dundee foi fechada, e só então o jogo foi oficialmente aprovado pela Take-Two. "Tudo foi feito do zero", diz Vermeij. Nenhum código ou arte do jogo anterior foi reutilizado.

Curiosamente, o ex-veterano não lembra de muito trabalho exaustivo. "Embora todo mundo trabalhasse duro, não me lembro de muita gente fazendo horas loucas. Nos raros fins de semana em que estive no escritório, geralmente tinha só uma ou duas pessoas. Até mesmo em períodos de pressão, a maioria saía às 9 ou 10 da noite".

Essa cultura de trabalho mais equilibrada contrasta com o que se sabe hoje sobre o desenvolvimento de GTA 6, que enfrentou longos períodos de estagnação por visões criativas conflitantes. Ainda assim, Vermeij acredita que o legado do jogo — e a experiência de sua criação — mostra que grandes sucessos podem nascer de processos caóticos, desde que haja foco no que realmente importa: diversão.